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29 julho 2013

O oceano no fim do caminho, de Neil Gaiman

Uma confissão sobre mim: quando era bem pequeno, aos três ou quatro anos, talvez, eu podia ser um monstro. (p. 64)

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Existe uma vertente da literatura que eu costumo chamar, normalmente, de "literatura onírica". Nesse gênero, elementos fantásticos se reúnem e se mesclam com uma trama aparentemente banal, realista, muito próxima ao cotidiano ao qual estamos habituados. Não me refiro à conhecida veia do realismo fantástico, porque o que destaca o gênero da literatura onírica é justamente essa atmosfera especial de sonho, de irrealidade, de coisas não-palpáveis e não-percebíveis pelos sentidos. Uma atmosfera que parece estar sempre, do início ao fim, diluída em fumaça, em neblina, sem que possamos definir de modo nítido o que é desenhado no livro.

No sábado da última semana, finalizei a leitura de um livro que se encaixa muito bem nesse gênero específico. Trata-se de O oceano no fim do caminho (The ocean at the end of the lane, 2013), escrito pelo famoso Neil Gaiman, que conquistou uma enorme popularidade ao lançar a monumental HQ Sandman, história em quadrinhos seriada que reflete todo o costumeiro universo do autor: sonhos, ilusões, bruxas, mitos, seres estranhos, e assim por diante.

O oceano no fim do caminho é o primeiro romance adulto de Neil Gaiman desde Os filhos de Anansi, lançado em 2005. Neste novo título, Gaiman procura levar o leitor a refletir sobre o peso das lembranças infantis e sobre como podemos, até certo ponto, ser reféns delas. Além disso, à maneira de O labirinto do fauno (filme de Guillermo del Toro), o livro de Gaiman sugere que a fantasia pode ser algo não oposto à realidade, mas, pelo contrário, complementar a ela.


Sinopse: Um homem de meia-idade volta à casa onde passou a infância. Embora a construção não seja mais a mesma, ele é atraído para a fazenda no fim da estrada, onde, aos sete anos, conheceu uma garota extraordinária, Lettie Hempstock, que morava com a mãe e a avó. Naquela época, um homem cometeu suicídio dentro de um carro roubado no fim da estrada que dava na fazenda. Sua morte foi o estopim, com consequências inimagináveis. A escuridão foi despertada, algo estranho e incompreensível para uma criança. E Lettie prometeu protegê-lo, não importava o que acontecesse.


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Diferentes capas da série Sandman, criação de Neil Gaiman


O oceano no fim do caminho é um livro que certamente irá conquistar o coração de muitos fãs do autor, em particular, e da fantasia, em geral. Digo isso porque é muito fácil se deixar levar pela narrativa agradável do protagonista – que, perto dos 40 anos de idade, volta para a província rural onde viveu sua infância e, depois de se sentar à beira de um lago que sua antiga amiga chamava de oceano, rememora todos os estranhos acontecimentos de três décadas atrás. O próprio ambiente em que se passa a história é particularmente aconchegante: um pequeno vilarejo rural de Sussex, Inglaterra, no final dos anos 60.

Muitos elementos caros à literatura de Gaiman estão presentes neste seu novo romance, a começar pela família Hempstock, que, aqui, é composta por três mulheres que moram sozinhas em uma casa próxima à residência do protagonista: uma garota de 11 anos, sua mãe e sua avó (que jura ter estado presente durante a criação do Universo). Além disso, encontramos um protagonista criança, que inadvertidamente é tragado para um mundo surreal cuja fantasia irá testar a capacidade de resistência do menino – o que não deixa de ser uma sutil forma de ilustrar o amadurecimento pelo qual todos nós passamos em determinada época de nossa infância.


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Detalhe da edição do livro, lançado no Brasil, pela editora Intrínseca


O oceano no fim do caminho é uma excelente fábula sobre as maneiras pelas quais podemos estar atrelados ao nosso passado, e sobre o que uma criança de sete anos de idade é capaz de fazer para tomar as rédeas da situação em que se encontra inserida – mesmo que ela própria não tenha consciência dessa situação. No fundo, é o que todos nós fazemos, em maior ou menor grau: tentamos tomar as rédeas da situação em que nos encontramos e, se isso estiver fora das nossas capacidades, inventamos meios de burlá-la e procuramos algo para justificar esses subterfúgios. Como diria o grande Tolstói, "metade de nossa capacidade é destinada a nos iludir e a outra metade, a justificar essa ilusão".

A atmosfera de sonho presente em O oceano no fim do caminho se deve à constante incerteza de saber se os fatos que se apresentam na trama são reais ou produtos de um imaginário construído pelos próprios personagens. Graças a essa indecisão, a esse impasse, o leitor saboreia a condição de estar sempre andando sobre a tênue linha que separa o concreto do fictício, e o resultado não poderia deixar de ser uma primorosa reflexão acerca daquilo que forma o estofo de nossas recordações mais remotas – quando tudo era uma novidade assustadora, quando nossas vizinhas cozinhavam guloseimas para nós, quando fazíamos algo proibido, quando inventávamos uma brincadeira na qual imergíamos ou quando nos decepcionávamos com alguém de nossa família.

Leve, agradável, aparentemente despretensioso (mas de uma profundidade que só se percebe quando entramos em contato direto com a obra), o novo título de Neil Gaiman é a leitura que recomendo para os apreciadores da boa literatura de mistério – esse mistério típico dos livros que não entregam todos os pontos e que confiam na inteligência e na imaginação do próprio leitor.

15 julho 2013

Micro, de Michael Crichton e Richard Preston

"Foi difícil suportar os ecos e as reverberações daqueles dois gigantes." (p. 107)

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Em novembro de 2008, aos 66 anos, o escritor e cineasta Michael Crichton faleceu em decorrência das complicações de um câncer, deixando para trás 17 livros publicados e uma legião de fãs ao redor do mundo. Dentre todos os títulos lançados pelo autor, apenas para citar alguns dos mais conhecidos, estão O Parque dos Dinossauros (1990) e Linha do Tempo (1999), considerados pela crítica como expoentes da carreira de Crichton.

Embora os livros do autor sejam, de um modo geral, tematicamente díspares entre si – dinossauros, jornadas no tempo, enigmas espaciais, manipulação midiática, épicos, tramas corporativas etc. –, toda a sua obra compartilha algo em comum: a fascinação pela tecnologia, a fascinação do homem pela tecnologia, o que os cientistas podem fazer com a tecnologia e, finalmente, o que pode dar errado nesta tecnologia quando alguma coisa sai do controle. Este é o cerne do chamado gênero techno-thriller que, se Crichton não inaugurou, pelo menos ajudou a popularizar.

Após a sua morte, até agora, pelo menos no Brasil, dois livros inéditos foram publicados em seu nome: Latitudes Piratas (que o autor escrevera ainda no início da carreira, mas engavetara) e Micro (o romance que ele estava redigindo quando faleceu). Quanto ao primeiro, sabemos que Crichton não o publicou na época porque, no final das contas, considerou-o de baixa qualidade, incompatível com os títulos que vinha publicando até então. Quanto a Micro, foi selecionado um escritor chamado Richard Preston, especialista em epidemias e bioterrorismo, considerado capaz de trabalhar sobre os esboços deixados pelo autor original e finalizar o romance.

Terminada a leitura, posso dizer que Micro é uma homenagem vintage a Michael Crichton – sem a qualidade dos livros do autor original, infelizmente.


Sinopse: Na exuberante floresta de Oahu, uma tecnologia inovadora inicia uma era revolucionária de prospecção biológica. São descobertos trilhões de micro-organismos e milhares de espécies de bactérias, um material que alimenta pesquisas para medicamentos inigualáveis e para aplicações além de tudo o que já se imaginou. Quando um grupo de jovens cientistas sofre um acidente com tal tecnologia e tem seu tamanho diminuído para 1 centímetro de altura, eles encontram uma natureza hostil e a cada instante deparam com perigos intensos e surpreendentes. Armados apenas com o conhecimento do mundo natural, de repente se veem como cobaias de um poder radical e desenfreado.


No site Skoob, avaliei o livro em duas estrelas, em um total de cinco. Se houve alguma decepção da minha parte, essa decepção deriva do fato de que eu esperava um romance à altura dos anteriores publicados por Crichton – cuja carreira é repleta de obras verossímeis e consistentes. O marketing em torno de Micro, sobretudo, frisara que Richard Preston trabalhava para deixar a aura da obra semelhante à atmosfera de O Parque dos Dinossauros, e ninguém poderia esperar pouca coisa quando se faz uma promessa como essa.

O fato é que as comparações com os livros anteriores de Crichton deixaram o leitor na expectativa de encontrar um romance no mínimo ótimo, dado o histórico de excelentes best-sellers produzidos por ele no passado. Mas, finalizado o trabalho, mesmo a expressão "muito bom" talvez não faça jus ao resultado que foi Micro. Não que não seja um bom livro. Afinal, é uma obra que tem seus aspectos originais e que consegue, em grande medida, captar a atenção do leitor. Mas não se pode dizer que o livro tenha qualidades intrínsecas.


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Vou ser insistente neste ponto: como homenagem póstuma, Micro é um bom romance. Preston joga muito bem com o suspense e a ação do enredo. Há detalhes que lembram Michael e isso traz para o leitor uma serena sensação de saudosismo – como, por exemplo, na cena em que uma das personagens desce ao ninho de uma vespa para resgatar um companheiro. Mas, mesmo que o romance tenha sido escrito por outra pessoa e que seja natural existirem diferenças estruturais, acabei ficando com a incômoda impressão de que Preston tentou imitar o estilo de Crichton sem sucesso. Em alguns momentos a história soa boba e exagerada, numa espécie de simulação mal-sucedida das ideias do autor falecido. De todo modo, Micro está longe de ser a "obra-prima sofisticada e revolucionária" que a editora Rocco anuncia em sua sinopse.

Digo isso porque Preston escorrega justamente onde o homenageado nunca escorregava, que é na questão da verossimilhança. Você lê O Parque dos Dinossauros acreditando que dinossauros podem ser clonados; lê Linha do Tempo jurando que é possível ir para o passado; lê Esfera acreditando plenamente que uma nave espacial pode ser descoberta no oceano e ter poderes mágicos. Com Micro isso não acontece – você não lê o romance acreditando que pessoas de fato possam ser encolhidas ao tamanho de uma unha. As explicações científicas são superficiais e muito didáticas (mais didáticas do que já são habitualmente nos livros de Crichton), os personagens são também superficiais, os eventos não convencem. Tudo é narrado de maneira muito rápida, como se o foco não fosse, acima de tudo, a ideia por trás do romance, mas apenas a ação, a correria. As motivações de alguns personagens, seu histórico e suas atitudes às vezes soam tão incoerentes que beiram o absurdo.


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Bem feitas as contas, temos aqui um livro que explora algo que tanto Richard Preston quanto Michael Crichton amavam: a natureza selvagem, o estado natural dos seres humanos que lutam para sobreviver. O diferencial é que esta natureza é vista agora a partir de outra perspectiva: da visão micro, sob a ótica de seres humanos do tamanho de uma unha, perdidos em uma densa floresta. O que decorre dessa situação é o esperado, ou seja, uma miríade de perigos que se apresentam para a infelicidade do grupo de pesquisadores encolhidos graças à tecnologia da Nanigen, a companhia presidida pelo personagem Vincent Drake.

Mistura de ação com suspense e conteúdo científico, as obras de Crichton apresentavam sempre uma possível fronteira que a ciência conseguia alcançar. É possível clonar dinossauros. É possível viajar no tempo. É possível patentear genes. É possível controlar os fenômenos da natureza, e assim sucessivamente. A pedra angular do enredo de seus livros estava em como essa tecnologia era usada, por quem e com que finalidade. Isso Preston conseguiu captar e reproduzir em Micro. Se foi feito de maneira decente e bem-elaborada, bem, é melhor deixar este veredicto para os leitores.

01 julho 2013

Game: The Last of Us

"Ei, Ellie, achei mais um desses gibis que você está lendo."

The Last Of Us

A atual geração dos video-games conheceu um de seus melhores jogos quando Uncharted: Drake's Fortune foi lançado há seis anos, em 2007, e conquistou uma legião enorme de fãs que viram no personagem Nathan Drake a atualização bem-sucedida de Lara Croft – a musa sensual da antiga série Tomb Raider. Com as sequências, Uncharted 2: Among Thieves e Uncharted 3: Drake's Deception, a desenvolvedora Naughty Dog ganhou e manteve uma impressionante visibilidade no universo dos jogos, conquistando prêmios cobiçadíssimos, caso do célebre Game of The Year para o segundo título de Uncharted em 2009.

Na última semana foi lançado no mercado o mais novo trabalho da empresa, The Last of Us, um survival que, desde os primeiros teasers, chamou a atenção do público e alimentou as mais altas expectativas. Confiantes no sucesso da série Uncharted, os admiradores da Naughty Dog apostaram todas as suas fichas no novo game da companhia e muitos compraram o jogo logo no dia do lançamento – dentre eles, eu – cheios de expectativa para colocar as mãos no trabalho de uma equipe de profissionais que, sabe-se, primam pela qualidade acima de tudo.

Seguindo o modelo da resenha sobre Far Cry 3 feita aqui no blog, vou dividir esta análise de The Last of Us em tópicos distintos para organizar melhor minhas impressões e meus argumentos.


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"Esconda-se e tente não fazer barulho" é a lei


HISTÓRIA

Boston, 2013. Um misterioso fungo pandêmico começa a infectar as pessoas e a instalar o caos na humanidade. A partir de então, os sobreviventes passam a se organizar dentro de zonas de quarentena a fim de se protegerem do mundo exterior, não só infestado de zumbis como também tomado por tropas de uma milícia violenta e repressora capaz de atirar primeiro e perguntar depois. Por todos os lados, devastação: prédios arruinados, ruas cheias de entulhos, lojas saqueadas, casas abandonadas e pequenos grupos de humanos que tentam, apesar da catástrofe biológica, sobreviver em um mundo sem nada.

Ao longo de vinte anos, Joel sobrevive nesse cenário apocalíptico traficando armas no mercado negro local, até que Marlene (a líder dos chamados Vaga-lumes, espécie de resistência civil bem-intencionada) lhe incube de uma tarefa singular: escoltar pelo país a órfã Ellie, uma pré-adolescente de 14 anos, e entregá-la aos cuidados de um grupo Vaga-lume situado fora dos muros da cidade. Assim, além de desafiar a ordem dos militares de permanência obrigatória nas zonas de quarentena, a dupla de protagonistas cruza os EUA se deparando com perigosas pessoas infectadas pelo vírus e, também, com caçadores oportunistas dispostos até mesmo a contrabandear carne humana.

Ao longo dessa jornada particular pontilhada de acontecimentos surpreendentes, Joel e Ellie sobrevivem arrastando-se pesarosamente com os poucos utensílios de que dispõem. Ao longo das quatro estações do ano, ambos dividem não só um espaço em comum, mas uma relação afetiva cuja proximidade se constrói aos poucos, em meio à violência e ao desespero.


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Atraente variabilidade de cenários e armas


DO QUE GOSTEI

Dos gráficos primorosos à jogabilidade eficiente, passando pelo enredo cativante e a história repleta de emoção, basicamente tudo encheu os meus olhos em The Last of Us. Não digo isso como fã de Uncharted ou como fã dos jogos exclusivos da Sony: digo isso como um amante da arte nos games. E o mais novo título da Naughty Dog é justamente isto, uma obra-prima que surpreende pela beleza, pela capacidade de misturar gêneros, envolver o jogador e retribuir cada centavo gasto na compra.

Mistura bem equilibrada de Eu sou a Lenda, A Estrada e Bravura Indômita, The Last of Us é um jogo excelente porque consegue unir o que esses grandes títulos têm em comum e fazer algo singular, diferente, próprio do game. O intimismo entre os personagens (Joel e Ellie em particular) é um dos pontos mais fortes da trama na medida em que é isto o que dá cor e vida a tudo o que acontece na tela. De ritmo extremamente lento, o caminhar do jogo consegue transmitir a sensação de que existe uma urgência contra a qual os personagens não podem lutar: devem chegar o mais rápido possível ao destino para o qual se dirigem, mas, num mundo onde não há nada e onde andar a pé é uma realidade incontornável, não se pode fazer muita coisa para acelerar o progresso. Resta, então, passar por cada lugar, por cada cidade, tirando-lhe o máximo de proveito e sofrendo de tudo o que é possível sofrer.

Existe toda uma imersão em The Last of Us que, por si só, já vale a pena. Eu jogava sempre nas madrugadas silenciosas, com fones de ouvido e com todas as luzes da minha casa apagadas. O efeito que isso causa no espírito do jogador é impressionante: eu simplesmente entrava na proposta do jogo, abria cada porta com a mão tremendo, subia cada escada esperando o pior, entrava em cada beco com a arma em punho pronto para atirar. E aí reside um dos pontos fortes do jogo: ele é lento, mas intenso. Exige inteligência do jogador, exige sensibilidade para se encantar com a história e exige coragem. Sim, coragem, porque quando você mergulha fundo na ideia, cada passo deve ser dado com lucidez.

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Embora o ritmo seja intenso, há passagens no jogo que oferecem uma perspectiva diferente: o simples caminhar, o simples explorar lugares e aposentos. Em se tratando de Naughty Dog, esses momentos não são nem um pouco penosos: todos os cenários são lindos e, não raro, me dava pena abandonar um lugar tão esteticamente agradável e seguro para entrar novamente num mundo desconhecido.

Contribuem para a sensação imperativa de sobrevivência vários elementos, a começar pela munição extremamente escassa e pela necessidade de passar por alguns lugares da forma mais silenciosa possível. No primeiro caso, faça cada bala disparada valer a pena, porque do contrário você corre o risco de se ver cercado por infectados (ou por caçadores, ou o que quer que seja) sem a menor chance de enfrentá-los à altura. No segundo caso, agache-se, coloque a sensibilidade do manche de seu joystick para funcionar e reze para que ninguém ouça seus passos.

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Eu sou a Lenda e A Estrada: inspirações para Naughty Dog

Um detalhe que pode soar relativamente frustrante para alguns jogadores é que não há uma grande variabilidade de inimigos. Digo, o desafio proposto pela dificuldade dos inimigos não é crescente porque eles não variam, são sempre os mesmos do início ao fim – o que não deixa de ter seu lado verossímil. O que muda são os cenários em que se encontram e as oportunidades que esses cenários oferecem ao jogador. Nessa perspectiva, há, sim, ambientes diferentes e situações diferentes que oferecem mais ou menos dificuldade, mas sempre com os mesmos inimigos. E é essa variabilidade dos cenários, e não dos inimigos, que obriga o jogador a ser estratégico e frio na hora de enfrentar uma horda de caçadores ou infectados, por exemplo. 

Por último, e não menos importante, resta elogiar a trilha sonora original composta por ninguém menos que Gustavo Santaolalla, ganhador de dois Oscar pelas músicas dos filmes O Segredo de Brokeback Mountain e Babel. Ao analisar a escolha deste artista para compor a sonoridade da história, percebe-se que a equipe privilegiava a emoção da trama em detrimento do mero horror. A trilha de The Last of Us é minimalista e quase não se escuta os acordes de Gustavo, mas, quando se escuta, eles ganham proporções gigantes – não por eles mesmos, mas pelo contexto do que está sendo mostrado na tela.


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O QUE PODERIA SER MELHORADO?

Acreditem: é difícil encontrar aspectos negativos em The Last of Us. Com um enredo tão bem amarrado e uma jogabilidade fluida, a imersão que o jogo possibilita ao jogador faz com que este sequer pense em questionar qualquer coisa supostamente ruim no trabalho técnico empregado na produção do game. Contudo, tenho uma única coisa a declarar sobre uma possível falha estrutural em The Last of Us – e isto é mais um comentário do que necessariamente uma crítica.

A Inteligência Artificial dos inimigos fica aquém do esperado – principalmente se formos levar em conta que, hoje em dia, as IA estão cada vez mais bem elaboradas e consistentes. Convém esclarecer que estou me referindo aqui não a todos os inimigos de The Last of Us, apenas aos soldados e aos caçadores – ou seja, os adversários humanos do game, os que não foram infectados pelo vírus. Os zumbis do jogo são cegos e, por essa razão, naturalmente, você pode passar na frente deles sem ser percebido (contanto que não faça o menor ruído, claro).

Com os soldados e os caçadores essa realidade não procede. Muitas vezes eu passava agachado e aparecia sem querer no campo de visão deles, mas eles, se não me notavam, demoravam muito para me enxergar. Isso sem levar em consideração que os personagens assistentes são totalmente invisíveis aos seus olhos. Não raro, Ellie cruzava o espaço abaixo do nariz de um guarda e nada acontecia, o que proporcionava um momento bem pastelão e me dava uma frustrante (embora ligeira) sensação de irrealidade. Em um jogo que prima tanto pela verossimilhança e pela coerência, isso de fato é uma coisa incômoda.

Para não dizer que a deficiência da IA é o único problema em The Last of Us, considero que há outra coisa que também poderia ser melhorada: o sistema de áudio na fala dos personagens. No desejo de criar um efeito 3D para as vozes, os programadores fizeram com que o volume das falas dos personagens variasse de acordo com a posição da câmera. O problema é que, às vezes, um simples giro na câmera pode suprimir totalmente a voz de alguém, mesmo que esta pessoa esteja ao lado de Joel. Diferentemente do que se supõe, não é um defeito grave (embora recorrente) e pode ser superado com alguma atualização de software.

Desnecessário dizer que esses pontos negativos não abalam em nada a experiência do game. Mesmo com essa pequena deficiência da Inteligência Artificial (e mesmo com qualquer outro pequeno defeito que tenha passado despercebido pelos meus olhos), The Last of Us continua sendo uma obra-prima indiscutível. A densidade dos personagens, a profundidade da história e a jogabilidade elegante deste jogo colocam a Naughty Dog mais uma vez, com justiça, no topo das grandes desenvolvedoras atuais.

Nota? 10. Sem titubear.


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Palavras da Wikipedia:

"Já antes do lançamento do jogo, The Last of Us recebeu aclamação universal. Atualmente detém uma pontuação de 95 no Metacritic e de 94.58% no GameRankings. Recebeu pontuações perfeitas de várias publicações. Os críticos elogiaram diversos aspectos do jogo, incluindo a jogabilidade baseada em escolhas, ação realista, profundidade emocional e som. Várias revistas declararam o jogo como uma obra-prima e um título muito significativo para a sétima geração de consoles."

E, como escreveu de forma belíssima um resenhista do site FinalBoss,

"Num recente mar de jogos descerebrados e vazios, sem alma e sem motivo, o verdadeiro horror é pensar que The Last of Us, como profere seu título, possa ser o último de sua espécie. A verdade, porém, é que (…) este conto interativo sobre o que nos torna humanos ganha o merecimento de ser considerado – não somente pela beleza de seu exterior – o abre-alas da próxima geração de jogos, um que, apressado, calhou de chegar antes mesmo dos novos consoles. Só nos resta esperar que, a exemplo de Joel, a atual indústria de jogos, por vezes tão necessitada de um norte, enxergue liderança na bravura da Naughty Dog, a fim de saber exatamente para onde ir."