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29 julho 2013

O oceano no fim do caminho, de Neil Gaiman

Uma confissão sobre mim: quando era bem pequeno, aos três ou quatro anos, talvez, eu podia ser um monstro. (p. 64)

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Existe uma vertente da literatura que eu costumo chamar, normalmente, de "literatura onírica". Nesse gênero, elementos fantásticos se reúnem e se mesclam com uma trama aparentemente banal, realista, muito próxima ao cotidiano ao qual estamos habituados. Não me refiro à conhecida veia do realismo fantástico, porque o que destaca o gênero da literatura onírica é justamente essa atmosfera especial de sonho, de irrealidade, de coisas não-palpáveis e não-percebíveis pelos sentidos. Uma atmosfera que parece estar sempre, do início ao fim, diluída em fumaça, em neblina, sem que possamos definir de modo nítido o que é desenhado no livro.

No sábado da última semana, finalizei a leitura de um livro que se encaixa muito bem nesse gênero específico. Trata-se de O oceano no fim do caminho (The ocean at the end of the lane, 2013), escrito pelo famoso Neil Gaiman, que conquistou uma enorme popularidade ao lançar a monumental HQ Sandman, história em quadrinhos seriada que reflete todo o costumeiro universo do autor: sonhos, ilusões, bruxas, mitos, seres estranhos, e assim por diante.

O oceano no fim do caminho é o primeiro romance adulto de Neil Gaiman desde Os filhos de Anansi, lançado em 2005. Neste novo título, Gaiman procura levar o leitor a refletir sobre o peso das lembranças infantis e sobre como podemos, até certo ponto, ser reféns delas. Além disso, à maneira de O labirinto do fauno (filme de Guillermo del Toro), o livro de Gaiman sugere que a fantasia pode ser algo não oposto à realidade, mas, pelo contrário, complementar a ela.


Sinopse: Um homem de meia-idade volta à casa onde passou a infância. Embora a construção não seja mais a mesma, ele é atraído para a fazenda no fim da estrada, onde, aos sete anos, conheceu uma garota extraordinária, Lettie Hempstock, que morava com a mãe e a avó. Naquela época, um homem cometeu suicídio dentro de um carro roubado no fim da estrada que dava na fazenda. Sua morte foi o estopim, com consequências inimagináveis. A escuridão foi despertada, algo estranho e incompreensível para uma criança. E Lettie prometeu protegê-lo, não importava o que acontecesse.


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Diferentes capas da série Sandman, criação de Neil Gaiman


O oceano no fim do caminho é um livro que certamente irá conquistar o coração de muitos fãs do autor, em particular, e da fantasia, em geral. Digo isso porque é muito fácil se deixar levar pela narrativa agradável do protagonista – que, perto dos 40 anos de idade, volta para a província rural onde viveu sua infância e, depois de se sentar à beira de um lago que sua antiga amiga chamava de oceano, rememora todos os estranhos acontecimentos de três décadas atrás. O próprio ambiente em que se passa a história é particularmente aconchegante: um pequeno vilarejo rural de Sussex, Inglaterra, no final dos anos 60.

Muitos elementos caros à literatura de Gaiman estão presentes neste seu novo romance, a começar pela família Hempstock, que, aqui, é composta por três mulheres que moram sozinhas em uma casa próxima à residência do protagonista: uma garota de 11 anos, sua mãe e sua avó (que jura ter estado presente durante a criação do Universo). Além disso, encontramos um protagonista criança, que inadvertidamente é tragado para um mundo surreal cuja fantasia irá testar a capacidade de resistência do menino – o que não deixa de ser uma sutil forma de ilustrar o amadurecimento pelo qual todos nós passamos em determinada época de nossa infância.


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Detalhe da edição do livro, lançado no Brasil, pela editora Intrínseca


O oceano no fim do caminho é uma excelente fábula sobre as maneiras pelas quais podemos estar atrelados ao nosso passado, e sobre o que uma criança de sete anos de idade é capaz de fazer para tomar as rédeas da situação em que se encontra inserida – mesmo que ela própria não tenha consciência dessa situação. No fundo, é o que todos nós fazemos, em maior ou menor grau: tentamos tomar as rédeas da situação em que nos encontramos e, se isso estiver fora das nossas capacidades, inventamos meios de burlá-la e procuramos algo para justificar esses subterfúgios. Como diria o grande Tolstói, "metade de nossa capacidade é destinada a nos iludir e a outra metade, a justificar essa ilusão".

A atmosfera de sonho presente em O oceano no fim do caminho se deve à constante incerteza de saber se os fatos que se apresentam na trama são reais ou produtos de um imaginário construído pelos próprios personagens. Graças a essa indecisão, a esse impasse, o leitor saboreia a condição de estar sempre andando sobre a tênue linha que separa o concreto do fictício, e o resultado não poderia deixar de ser uma primorosa reflexão acerca daquilo que forma o estofo de nossas recordações mais remotas – quando tudo era uma novidade assustadora, quando nossas vizinhas cozinhavam guloseimas para nós, quando fazíamos algo proibido, quando inventávamos uma brincadeira na qual imergíamos ou quando nos decepcionávamos com alguém de nossa família.

Leve, agradável, aparentemente despretensioso (mas de uma profundidade que só se percebe quando entramos em contato direto com a obra), o novo título de Neil Gaiman é a leitura que recomendo para os apreciadores da boa literatura de mistério – esse mistério típico dos livros que não entregam todos os pontos e que confiam na inteligência e na imaginação do próprio leitor.

29 novembro 2011

Fantasmópolis, de Doug TenNapel

"Oh. Apenas um garoto." (p. 97)

Fantasmopolis Tennapel

Hoje aconteceu uma coisa inédita: li um livro inteiro em pé. Tudo bem, pode não parecer grande coisa quando se trata na verdade de uma graphic-novel com poucos diálogos, mas o fato é que, mesmo no desconforto de estar escorado em uma prateleira pensa e recebendo um jato gélido do ar-condicionado na cara, li de ponta a ponta o mais novo álbum da editora Ática.

Estamos falando de Fantasmópolis (Ghostopolis, 2011), escrito e desenhado por um artista bem conceituado e conhecido nos Estados Unidos: Doug TenNapel. Os nintendistas dos anos 1990 certamente já estão familiarizados com uma das suas principais criações, que virou ícone nerd no mundo dos gamers: a minhoca esquisita Earthworm Jim, protagonista de um dos jogos mais singulares e difíceis da Nintendo. Lembram?

Minha proeza de hoje se deu totalmente por acaso, assim como todas as outras poucas proezas que já consegui realizar na vida. Eu estava passeando pela minha livraria predileta com meu irmão, quando, de repente, ele me convidou para dar uma olhada na seção dos quadrinhos. Fomos. Cheguei lá, puxei um volume a esmo da estante e, sem sequer olhar o título, comecei a lê-lo: não deu outra. Quando eu me dei conta de que já estava na metade do álbum, decidi que não tinha outra opção que não fosse terminá-lo ali mesmo.


Sinopse: Garth é um garoto com uma doença incurável que tenta levar uma vida normal. Frank Gallows está em crise com seu emprego de caça-fantasmas. Seu posto na Força-Tarefa de Imigração Sobrenatural está por um fio. Então comete uma falha imperdoável: acidentalmente envia o garoto para o Além muito antes da hora. Enquanto Frank tenta reparar seu erro, Garth conhece um mundo inteiramente novo. Em Fantasmópolis, centro de todo o Além, ele descobre que fantasmas e pesadelos povoam sete reinos distintos, comandados pelo temível Vaugner. Mas o mundo dos mortos não é mais o que costumava ser e, em busca de um caminho de volta, Garth terá de restaurar a paz na cidade fantasma.


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O enredo de Fantasmópolis é do tipo comum que, se for bem trabalhado, pode arvorar uma história em grande parte original e dotada de vida própria. Sei que parece algo contraditório, mas é o mesmo tipo de história encontrada em, por exemplo, A história sem fim: um argumento comum que recebeu um trato extremamente cuidadoso e que, por isso, agora goza de originalidade. (Só para constar, esse é o único paralelo que traço entre a obra de Michael Ende e a graphic-novel de TenNapel. De resto, vale frisar, as duas coisas nada têm em comum.)

Fantasmópolis possui um traço artístico bem esparso e livre de detalhes, assim como boa parte das graphic-novels modernas. Embora seja simples, seu desenho não é nem um pouco ruim, e é a própria simplicidade que transmite para o leitor o caráter leve, ágil e bem-humorado da obra. Foi essa agilidade de ritmo que me permitiu ler o álbum em pouco mais de uma hora, e nesse aspecto há um lado bom e outro ruim. O lado bom é que a economia de palavras e quadros dá à obra em questão uma espécie de "personalidade" própria, enxuta e direta. O lado ruim dessa frugalidade, por sua vez, pode ser percebido em passagens que mereciam (e não tiveram) um melhor cuidado na narrativa, um compasso mais lento e detalhado.

Ser objetivo e dar poucas explicações é um traço característico de TenNapel – isso a maioria das pessoas que acompanham o seu trabalho sabe. Às vezes (e isso vale para Fantasmópolis), podemos até preencher lacunas com a nossa imaginação particular, explicando coisas e detalhando cenas que o autor se absteve de descrever. No entanto, apesar desse exercício agradável de literatura, diversas vezes percebi no álbum uma agilidade e uma rapidez que não combinavam com o "clima" da cena. Essas passagens (penso eu, na minha incipiente experiência com graphic-novels) demandam um trabalho atento e cuidadoso que o seu autor não lhes conferiu.


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Mesmo com essa leve escorregada, Doug TenNapel consegue criar uma história divertida que prende a atenção, apesar dos muitos clichês presentes ao longo de boa parte do quadrinho. Imagino que a presença desses clichês é até proposital, porque o leitor nota um quê de brincadeira nessas abordagens, como se o autor procurasse entreter os leitores com mais esse elemento, também. De qualquer modo, emerge das páginas do álbum uma espécie de garra que prende o leitor, e, assim, ele vira folha depois de folha sem se dar conta do tempo. Foi o que aconteceu comigo.

Sem dúvida, uma das características mais marcantes e curiosas de Fantasmópolis é a presença maciça do fator surreal, que enche as páginas do início até o fim. Certamente é esse fator que movimenta toda a obra e faz com que ela se torne tão convidativa ao leitor, além de ser o marco de originalidade que livra o quadrinho de cair na mesmice das histórias de fantasia. Todos os personagens, embora pouco aprofundados subjetivamente, são interessantes e possuem uma atração particular, cada qual a seu modo ligeiro.

Em suma, se você procura uma graphic-novel leve e desinteressada, Fantasmópolis pode ser uma boa sugestão. É possível gastar menos de uma hora e meia lendo esse álbum, que, além de bem-humorado, é divertido e imaginativo, narrado em linguagem ágil e econômica – bem aos moldes dos quadrinhos modernos.


Fantasmópolis (2011)

Doug TenNapel

Editora Ática

Páginas:

Nota: 8/10

20 junho 2011

Três sombras, de Cyril Pedrosa

"Nessa paisagem de primavera, não há melhor nem pior. Os galhos com flores brotam naturalmente." (p. 265)

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Lá estou eu, domingo à noite, sem nenhuma perspectiva de acabar satisfatoriamente o final de semana. Não estou com vontade de sair; não estou com vontade de ouvir música; não estou com vontade de ler sequer.

Então, dando uma olhada sem compromisso na coleção de livros do meu irmão, eis que acabo encontrando um volume que me desperta o interesse. Encontrar alguma coisa que me desperte o interesse no domingo à noite é algo digno de nota.

A obra chama-se Três sombras (Trois ombres, 2007), uma graphic novel roteirizada e desenhada pelo francês Cyril Pedrosa, um cara que inclusive já trabalhou nos estúdios da Disney, em filmes como Hércules e O corcunda de Notre-Dame.

Pra quem não tinha nada para fazer na hora, como eu, esse foi um achado e tanto.


Sinopse: Joachim e seus pais levam uma vida tranquila em uma pequena casa no campo. A aparição de três sombras no alto de uma colina, no entanto, corrói a harmonia da vida em família e enche os pais de dúvidas. Seriam viajantes? Por que estão rondando a casa? A cada tentativa de aproximação, as figuras misteriosas desaparecem. Logo, eles percebem que as sombras estão ali para buscar Joachim.

Recusando-se a aceitar esse fato, o pai foge com o filho em uma viagem febril e desesperada, sempre com as sinistras sombras em seu encalço. Joachim deixa assim seu mundo idílico pela primeira vez para viajar por terras hostis em um navio precário, onde conhecerá um mundo cercado de adultos trapaceiros e imorais.

Romance de aventura com contornos épicos, Três sombras explora sutilmente questões de ordem filosófica e moral.


Embora admire muitíssimo o trabalho nas graphic novels, eu não tenho o costume de lê-las. Na verdade, são poucos os álbuns que realmente me chamam a atenção. Admiro mais o aspecto técnico deles: a arte em si, a dedicação do autor em montar quadro por quadro, o fio da narrativa que perpassa todas as linhas do nanquim. Mas encontrar uma graphic novel com uma história que me faça lê-la de cabo a rabo é coisa muito rara.

Com Três sombras foi diferente. Dei uma folheada rápida no volume, vi o desenho cativante, vi algumas cenas que me chamaram a atenção e – finalmente – li a sinopse que me deixou curioso. Cheguei à página final em nada mais que dois dias, antes de devolver o livro pesado à prateleira do meu irmão.


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Logo nas primeiras páginas, somos cativados pelos personagens que vão sendo apresentados. Eles se resumem basicamente a Joachim e seus pais, embora depois vá aparecendo uma dezena de personagens secundários, tão interessantes quanto os protagonistas. É o caso da velha Suzette, cuja aparição é rápida, porém precisa; do sinistro Manfred, traficante de escravos, e do estranho velhinho que faz uma oferta bizarra ao pai de Joachim. São esses personagens secundários que fazem todo o diferencial na história.

Quando começamos a lê-la, não demora muito para percebemos que a obra não trata necessariamente de algo tangível, mas de uma metáfora, uma alegoria, cuidadosamente talhada por Pedrosa. A morte no formato das três sombras e outros aspectos do enredo deixam esse viés alegórico muito claro. No mais, de uma maneira geral, o autor segue a linha pós-moderna de arte, na qual o verdadeiro significado das metáforas é construído pelo próprio leitor.

Adorei entrar em contato com essa graphic novel. Portanto, fica a minha dica: uma bela obra de arte. Que pode ser lida em um dia mesmo, no máximo dois. Experimentem.


tres_sombras_iii Tres sombras II[1]