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01 julho 2013

Game: The Last of Us

"Ei, Ellie, achei mais um desses gibis que você está lendo."

The Last Of Us

A atual geração dos video-games conheceu um de seus melhores jogos quando Uncharted: Drake's Fortune foi lançado há seis anos, em 2007, e conquistou uma legião enorme de fãs que viram no personagem Nathan Drake a atualização bem-sucedida de Lara Croft – a musa sensual da antiga série Tomb Raider. Com as sequências, Uncharted 2: Among Thieves e Uncharted 3: Drake's Deception, a desenvolvedora Naughty Dog ganhou e manteve uma impressionante visibilidade no universo dos jogos, conquistando prêmios cobiçadíssimos, caso do célebre Game of The Year para o segundo título de Uncharted em 2009.

Na última semana foi lançado no mercado o mais novo trabalho da empresa, The Last of Us, um survival que, desde os primeiros teasers, chamou a atenção do público e alimentou as mais altas expectativas. Confiantes no sucesso da série Uncharted, os admiradores da Naughty Dog apostaram todas as suas fichas no novo game da companhia e muitos compraram o jogo logo no dia do lançamento – dentre eles, eu – cheios de expectativa para colocar as mãos no trabalho de uma equipe de profissionais que, sabe-se, primam pela qualidade acima de tudo.

Seguindo o modelo da resenha sobre Far Cry 3 feita aqui no blog, vou dividir esta análise de The Last of Us em tópicos distintos para organizar melhor minhas impressões e meus argumentos.


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"Esconda-se e tente não fazer barulho" é a lei


HISTÓRIA

Boston, 2013. Um misterioso fungo pandêmico começa a infectar as pessoas e a instalar o caos na humanidade. A partir de então, os sobreviventes passam a se organizar dentro de zonas de quarentena a fim de se protegerem do mundo exterior, não só infestado de zumbis como também tomado por tropas de uma milícia violenta e repressora capaz de atirar primeiro e perguntar depois. Por todos os lados, devastação: prédios arruinados, ruas cheias de entulhos, lojas saqueadas, casas abandonadas e pequenos grupos de humanos que tentam, apesar da catástrofe biológica, sobreviver em um mundo sem nada.

Ao longo de vinte anos, Joel sobrevive nesse cenário apocalíptico traficando armas no mercado negro local, até que Marlene (a líder dos chamados Vaga-lumes, espécie de resistência civil bem-intencionada) lhe incube de uma tarefa singular: escoltar pelo país a órfã Ellie, uma pré-adolescente de 14 anos, e entregá-la aos cuidados de um grupo Vaga-lume situado fora dos muros da cidade. Assim, além de desafiar a ordem dos militares de permanência obrigatória nas zonas de quarentena, a dupla de protagonistas cruza os EUA se deparando com perigosas pessoas infectadas pelo vírus e, também, com caçadores oportunistas dispostos até mesmo a contrabandear carne humana.

Ao longo dessa jornada particular pontilhada de acontecimentos surpreendentes, Joel e Ellie sobrevivem arrastando-se pesarosamente com os poucos utensílios de que dispõem. Ao longo das quatro estações do ano, ambos dividem não só um espaço em comum, mas uma relação afetiva cuja proximidade se constrói aos poucos, em meio à violência e ao desespero.


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Atraente variabilidade de cenários e armas


DO QUE GOSTEI

Dos gráficos primorosos à jogabilidade eficiente, passando pelo enredo cativante e a história repleta de emoção, basicamente tudo encheu os meus olhos em The Last of Us. Não digo isso como fã de Uncharted ou como fã dos jogos exclusivos da Sony: digo isso como um amante da arte nos games. E o mais novo título da Naughty Dog é justamente isto, uma obra-prima que surpreende pela beleza, pela capacidade de misturar gêneros, envolver o jogador e retribuir cada centavo gasto na compra.

Mistura bem equilibrada de Eu sou a Lenda, A Estrada e Bravura Indômita, The Last of Us é um jogo excelente porque consegue unir o que esses grandes títulos têm em comum e fazer algo singular, diferente, próprio do game. O intimismo entre os personagens (Joel e Ellie em particular) é um dos pontos mais fortes da trama na medida em que é isto o que dá cor e vida a tudo o que acontece na tela. De ritmo extremamente lento, o caminhar do jogo consegue transmitir a sensação de que existe uma urgência contra a qual os personagens não podem lutar: devem chegar o mais rápido possível ao destino para o qual se dirigem, mas, num mundo onde não há nada e onde andar a pé é uma realidade incontornável, não se pode fazer muita coisa para acelerar o progresso. Resta, então, passar por cada lugar, por cada cidade, tirando-lhe o máximo de proveito e sofrendo de tudo o que é possível sofrer.

Existe toda uma imersão em The Last of Us que, por si só, já vale a pena. Eu jogava sempre nas madrugadas silenciosas, com fones de ouvido e com todas as luzes da minha casa apagadas. O efeito que isso causa no espírito do jogador é impressionante: eu simplesmente entrava na proposta do jogo, abria cada porta com a mão tremendo, subia cada escada esperando o pior, entrava em cada beco com a arma em punho pronto para atirar. E aí reside um dos pontos fortes do jogo: ele é lento, mas intenso. Exige inteligência do jogador, exige sensibilidade para se encantar com a história e exige coragem. Sim, coragem, porque quando você mergulha fundo na ideia, cada passo deve ser dado com lucidez.

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Embora o ritmo seja intenso, há passagens no jogo que oferecem uma perspectiva diferente: o simples caminhar, o simples explorar lugares e aposentos. Em se tratando de Naughty Dog, esses momentos não são nem um pouco penosos: todos os cenários são lindos e, não raro, me dava pena abandonar um lugar tão esteticamente agradável e seguro para entrar novamente num mundo desconhecido.

Contribuem para a sensação imperativa de sobrevivência vários elementos, a começar pela munição extremamente escassa e pela necessidade de passar por alguns lugares da forma mais silenciosa possível. No primeiro caso, faça cada bala disparada valer a pena, porque do contrário você corre o risco de se ver cercado por infectados (ou por caçadores, ou o que quer que seja) sem a menor chance de enfrentá-los à altura. No segundo caso, agache-se, coloque a sensibilidade do manche de seu joystick para funcionar e reze para que ninguém ouça seus passos.

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Eu sou a Lenda e A Estrada: inspirações para Naughty Dog

Um detalhe que pode soar relativamente frustrante para alguns jogadores é que não há uma grande variabilidade de inimigos. Digo, o desafio proposto pela dificuldade dos inimigos não é crescente porque eles não variam, são sempre os mesmos do início ao fim – o que não deixa de ter seu lado verossímil. O que muda são os cenários em que se encontram e as oportunidades que esses cenários oferecem ao jogador. Nessa perspectiva, há, sim, ambientes diferentes e situações diferentes que oferecem mais ou menos dificuldade, mas sempre com os mesmos inimigos. E é essa variabilidade dos cenários, e não dos inimigos, que obriga o jogador a ser estratégico e frio na hora de enfrentar uma horda de caçadores ou infectados, por exemplo. 

Por último, e não menos importante, resta elogiar a trilha sonora original composta por ninguém menos que Gustavo Santaolalla, ganhador de dois Oscar pelas músicas dos filmes O Segredo de Brokeback Mountain e Babel. Ao analisar a escolha deste artista para compor a sonoridade da história, percebe-se que a equipe privilegiava a emoção da trama em detrimento do mero horror. A trilha de The Last of Us é minimalista e quase não se escuta os acordes de Gustavo, mas, quando se escuta, eles ganham proporções gigantes – não por eles mesmos, mas pelo contexto do que está sendo mostrado na tela.


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O QUE PODERIA SER MELHORADO?

Acreditem: é difícil encontrar aspectos negativos em The Last of Us. Com um enredo tão bem amarrado e uma jogabilidade fluida, a imersão que o jogo possibilita ao jogador faz com que este sequer pense em questionar qualquer coisa supostamente ruim no trabalho técnico empregado na produção do game. Contudo, tenho uma única coisa a declarar sobre uma possível falha estrutural em The Last of Us – e isto é mais um comentário do que necessariamente uma crítica.

A Inteligência Artificial dos inimigos fica aquém do esperado – principalmente se formos levar em conta que, hoje em dia, as IA estão cada vez mais bem elaboradas e consistentes. Convém esclarecer que estou me referindo aqui não a todos os inimigos de The Last of Us, apenas aos soldados e aos caçadores – ou seja, os adversários humanos do game, os que não foram infectados pelo vírus. Os zumbis do jogo são cegos e, por essa razão, naturalmente, você pode passar na frente deles sem ser percebido (contanto que não faça o menor ruído, claro).

Com os soldados e os caçadores essa realidade não procede. Muitas vezes eu passava agachado e aparecia sem querer no campo de visão deles, mas eles, se não me notavam, demoravam muito para me enxergar. Isso sem levar em consideração que os personagens assistentes são totalmente invisíveis aos seus olhos. Não raro, Ellie cruzava o espaço abaixo do nariz de um guarda e nada acontecia, o que proporcionava um momento bem pastelão e me dava uma frustrante (embora ligeira) sensação de irrealidade. Em um jogo que prima tanto pela verossimilhança e pela coerência, isso de fato é uma coisa incômoda.

Para não dizer que a deficiência da IA é o único problema em The Last of Us, considero que há outra coisa que também poderia ser melhorada: o sistema de áudio na fala dos personagens. No desejo de criar um efeito 3D para as vozes, os programadores fizeram com que o volume das falas dos personagens variasse de acordo com a posição da câmera. O problema é que, às vezes, um simples giro na câmera pode suprimir totalmente a voz de alguém, mesmo que esta pessoa esteja ao lado de Joel. Diferentemente do que se supõe, não é um defeito grave (embora recorrente) e pode ser superado com alguma atualização de software.

Desnecessário dizer que esses pontos negativos não abalam em nada a experiência do game. Mesmo com essa pequena deficiência da Inteligência Artificial (e mesmo com qualquer outro pequeno defeito que tenha passado despercebido pelos meus olhos), The Last of Us continua sendo uma obra-prima indiscutível. A densidade dos personagens, a profundidade da história e a jogabilidade elegante deste jogo colocam a Naughty Dog mais uma vez, com justiça, no topo das grandes desenvolvedoras atuais.

Nota? 10. Sem titubear.


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Palavras da Wikipedia:

"Já antes do lançamento do jogo, The Last of Us recebeu aclamação universal. Atualmente detém uma pontuação de 95 no Metacritic e de 94.58% no GameRankings. Recebeu pontuações perfeitas de várias publicações. Os críticos elogiaram diversos aspectos do jogo, incluindo a jogabilidade baseada em escolhas, ação realista, profundidade emocional e som. Várias revistas declararam o jogo como uma obra-prima e um título muito significativo para a sétima geração de consoles."

E, como escreveu de forma belíssima um resenhista do site FinalBoss,

"Num recente mar de jogos descerebrados e vazios, sem alma e sem motivo, o verdadeiro horror é pensar que The Last of Us, como profere seu título, possa ser o último de sua espécie. A verdade, porém, é que (…) este conto interativo sobre o que nos torna humanos ganha o merecimento de ser considerado – não somente pela beleza de seu exterior – o abre-alas da próxima geração de jogos, um que, apressado, calhou de chegar antes mesmo dos novos consoles. Só nos resta esperar que, a exemplo de Joel, a atual indústria de jogos, por vezes tão necessitada de um norte, enxergue liderança na bravura da Naughty Dog, a fim de saber exatamente para onde ir."

18 junho 2013

Game: FarCry 3

"Eu já lhe falei qual é a definição de insanidade?"

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No início do mês passado, entrei em uma loja de games quando voltava da faculdade e trouxe comigo para casa FarCry 3, o mais recente lançamento da desenvolvedora Ubisoft, criadora do personagem Ray Man e da série Assassin's Creed, só para citar alguns dos exemplos mais populares. Já fazia algum tempo que eu colocava os olhos em FarCry. Me atraía a ideia de uma aventura em FPS (primeira pessoa) baseada na perspectiva de mundo aberto, na qual o jogador tem a liberdade de fazer uma miríade de missões paralelas às missões principais e de caminhar livremente pelo cenário, interagindo com elementos espalhados pelo ambiente.

Lembro de ter finalizado o game em aproximadamente duas semanas, curtindo cada passo do protagonista Jason Brody na Ilha Rook (uma fictícia região insular localizada no Pacífico, que serviu de base para tropas japonesas da II Guerra Mundial) e acompanhando com entusiasmo a história dos personagens envolvidos na trama. Devo admitir que todas as minhas expectativas foram atendidas de forma positiva: de fato, a ilha parece ter vida própria; de fato, Vaas Montenegro é um dos melhores vilões dessa safra nova de games; realmente, prima-se pela qualidade da jogabilidade, pela beleza dos cenários e pela diversão. Ao lado de jogos como The Last of Us e Batman: Arkham City, FarCry 3 pode ser considerado uma obra grandiosa no mundo recente dos video-games.

Deixando de lado meu hábito de se prolongar muito nas postagens, dividirei este review em tópicos específicos para sermos logo diretos no que interessa.


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HISTÓRIA

O playboy norte-americano Jason Brody está curtindo as férias com os amigos em uma ilha paradisíaca situada entre o Japão e o México quando, após uma sessão mal-sucedida de paraquedismo, todos se separam e caem em pontos ermos da região: sem comunicação entre si, são capturados por piratas sanguinários, e seu líder, Vaas, cultiva a ideia de vender todos aqueles filhinhos-de-papai como escravos no mercado negro.

Depois que consegue fugir do cativeiro em uma evasão alucinada, Jason se perde na selva e é resgatado por um sujeito chamado Dennis, espécie de agente de guerra informal dos Rakyat, o povo pacífico que vive na ilha e que é mal-tratado cotidianamente pelos cruéis capangas de Vaas. A única perspectiva que passa pela cabeça de Jason, nessa altura, é se unir aos Rakyat, insurgir-se contra os piratas e, assim, resgatar seus amigos. O problema é que, ao longo do caminho, Jason começa a se ver envolvido com as lendas seculares do povo Rakyat – principalmente depois que conhece Citra, a bruxa mística (e linda) que opera como a guardiã da identidade dos Guerreiros Rakyat. Começa então uma busca insana para salvar os colegas perdidos e para, acima de tudo, descobrir as próprias forças ocultas, na medida em que o desejo de vingança vai tomando conta do protagonista.


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DO QUE GOSTEI

O enredo do game prende a atenção e envolve o jogador a ponto de você se ver tentando avançar na história apenas para saber qual será o destino de alguns personagens. Não é uma trama boba: tem conteúdo, é complexa (apesar da aparente superficialidade), possui reviravoltas e nunca deixa de surpreender pela ótima "atuação dos atores", principalmente dos vilões. Em certos momentos eu me via agoniado com a reação infantil e mimada de alguns colegas de Jason e, não raro, do próprio Jason, ao passo que sempre vibrava com a aparição de Vaas, indiscutivelmente um dos malvados mais atraentes dos últimos tempos.

As missões principais são bem diferentes entre si e muito empolgantes: vão desde a exploração arqueológica dentro de cavernas subterrâneas até a invasão silenciosa em um posto de controle pirata; há também perseguições em alto-mar, batalhas com monstros surreais provenientes da imaginação do protagonista e coisas do tipo. Não há nada de repetitivo aqui, e muitas dessas missões acabam por revelar algo surpreende da história.

Outra coisa muito bacana é que a Ilha Rook é tão cheia de vida, tão pulsante, que ela parece mesmo existir independentemente do protagonista. Não é difícil encontrar no meio de uma caminhada um tigre ou uma onça atacando um bando de veados, dragões-de-komodo atacando pessoas, cães selvagens perturbando a passagem em alguns lugares, ursos, crocodilos descansando tranquilamente ao sol etc. E a vegetação toda, muito real, bastante detalhada, conserva a sensação de que realmente a ilha é um lugar isolado, perigoso e enorme: aqui e acolá despontam ruínas de templos dos antepassados Rakyat, depósitos abandonados, cidades vazias e cavernas escondidas. Contribui para essa imersão no ambiente a qualidade dos gráficos, excelente.

O lado RPG do jogo também é interessante. À medida que o jogador mata inimigos, completa missões e descobre baús largados na selva, aumentam os seus pontos XP, que podem ser trocados por habilidades específicas (como prender a respiração por mais tempo embaixo d'água ou nocautear vários adversários em sequência). Além disso, caçar animais e retirar deles a sua pele é muito útil para a construção de equipamentos, como coldres para armas e mochilas grandes para espólios. Coletar plantas espalhadas pela ilha também tem sua importância vital: a partir delas, é possível criar seringas que potencializam habilidades e curam o personagem.

Os meios de transporte que o jogador pode utilizar para se locomover pelo ambiente também são um caso à parte: diversificados, vão do jipe militar equipado com metralhadora até o jet-ski, passando por bugues, carros velhos, asa-delta e barcos de toda sorte. Embora haja vários postos de controle que servem como pontos de viagem rápida (no estilo dos túneis de Assassin's Creed, que poupam o jogador do trabalho de caminhar até um local distante no mapa), é sempre muito agradável subir em um carro e dirigir através da maravilhosa paisagem insular até o lugar desejado.


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"ASPECTOS NEGATIVOS"

É sempre muito difícil apontar aspectos negativos em um jogo tão bom quanto FarCry 3. No entanto, para que essa análise seja a mais sincera possível, posso sugerir dois ou três pontos que dão a sensação de algo deixado a desejar.

Por exemplo: a quantidade de armas disponíveis. Não, não são poucas, pelo contrário – são muitas, demais até. Algumas delas um pouco desnecessárias. Quando o jogador experimenta a maioria e se satisfaz com algumas, são estas as que ele usará até o final do jogo, muito provavelmente. Com um coldre de capacidade para 4 armas, escolhi um arco-e-flecha, uma sniper com silenciador, uma metralhadora leve com mira turbinada e um lança-chamas. Com esse arsenal em mãos, não consegui permanecer muito tempo com outras armas que não fossem as mesmas de sempre.

Alguém pode argumentar dizendo que o grande número de armas disponíveis é uma coisa boa, e não discordo disso de maneira nenhuma; cada jogador sabe o que lhe convém e escolhe as suas armas preferidas dentre tudo o que é oferecido. No meu caso, depois de encontrar as armas mais convenientes, não senti vontade de utilizar as outras, que me pareceram inferiores. E então todo aquele arsenal de guerra ficou lá nos depósitos, estagnado. O que não chega a ser um ponto ruim, repito: é apenas relativamente frustrante.

Alguém também pode sugerir que o jogo seja repetitivo em algumas partes. De fato, em determinado momento senti a leve impressão de que estava fazendo sempre a mesma coisa – não nas missões principais, mas nas paralelas, que se resumem a atacar postos de controle, caçar animais e entregar suprimentos médicos em acampamentos Rakyat, além de bancar o faz-tudo para resolver problemas relacionados aos nativos da ilha. Mesmo assim, mesmo com essa aparente repetição, me diverti muito com essas atividades, e não acho que elas cansem ninguém. Para falar a verdade, quando o jogo está para se tornar realmente repetitivo, Jason é enviado à parte sul da Ilha Rook e as coisas mudam de cara. Foi uma boa sacada dos desenvolvedores.


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CONCLUSÃO

FarCry 3 é um jogo obrigatório para fãs de games de aventura, games de primeira pessoa e/ou games que funcionam na perspectiva de mundo aberto. Todos esses elementos são mesclados de forma extremamente satisfatória neste título da Ubisoft, que fez um excelente trabalho e que, por essa razão, merece os prêmios que ganhou com o jogo. Nunca fui um grande empolgado com games em FPS, mas este me conquistou facilmente logo nos minutos iniciais.

A única coisa que posso dizer é: Jogue. Não perca tempo. O convite está feito: mergulhe na ilha, mergulhe nos perigos que ela lhe oferece, seja seduzido por ela, seja seduzido pela insanidade e… boa sorte, porque você vai precisar. Vale a pena. Nota 10.

05 março 2012

Red Dead Redemption: jogo e trilha sonora

"Passo na frente de um trem desgovernado, só para me sentir vivo outra vez."

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Quem anda constantemente atualizado no mundo dos video-games provavelmente já ouviu falar do jogo Red Dead Redemption, um dos mais badalados lançamentos do ano de 2010 para os consoles Playstation 3 e XBox 360 – plataformas para as quais ele foi produzido. Colecionando críticas elogiosas ao redor do mundo (média de 95% nos agregadores Metacritic e GameRankings), o game, desenvolvido pela empresa Rockstar (a mesma que nos deu a franquia do célebre Grand Theft Auto), vendeu mais de 2 milhões de unidades somente nos meses de maio e junho do ano em que chegou às lojas. Com essa marca de vendagem que não deixa de ser impressionante, elevou-se ao patamar reservado apenas aos jogos de maior sucesso de todos os tempos.

A história do jogo se passa por volta de 1911, no declínio do Velho Oeste Americano, e tem John Marston, um ex-criminoso, como personagem principal. Depois de abandonar a vida torturante e incerta de fora-da-lei, Marston é intimado pelo governo a colaborar na captura de três membros de sua antiga gangue. Acossado pelas autoridades, o anti-herói do jogo não tem escolha: sua família foi sistematicamente seqüestrada pelo governo, e Marston só pode vê-la novamente se aceitar capturar seus ex-colegas de bando e trazê-los para a luz da justiça.

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Bastam alguns minutos de jogo para que qualquer gamer reconheça que Red Dead Redemption possui um dos melhores gráficos  já produzidos no que diz respeito aos mundos abertos. (Um jogo de mundo aberto proporciona mais liberdade ao jogador, já que não há uma linearidade pré-estabelecida a ser seguida, mas, sim, um grande território no qual ele pode realizar, na ordem que preferir, pequenas missões que conduzem o enredo). Mesmo o cuidado com os detalhes do cenário são enormes, e prestar atenção em cada vestimenta, arma, ambiente, casebre ou cavalo é um passatempo divertido e muito bem recompensado.

Já joguei uma boa parte do jogo e, como eu disse antes, ele de fato possui uma qualidade ímpar. Mas o que verdadeiramente me motivou a escrever esta postagem foi a trilha sonora do game, que, na minha opinião, está à altura de tudo o mais que Red Dead Redemption oferece. Inclusive, dentre os diversos prêmios com os quais o jogo foi agraciado, estão o de "Melhor Música" e "Melhor Trilha Sonora Original" (segundo o Video Game Awards).

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Postarei aqui as duas músicas que mais me chamaram a atenção em todo o álbum gravado com exclusividade para o jogo. A primeira delas, Far away, foi composta e interpretada pelo sueco (filho de argentinos) José González,  recebendo, com justiça, o prêmio de Melhor Música em 2010. É um folk extremamente prazeroso e, de certa maneira, também melancólico. Para ouvir a faixa direto no Youtube, clique aqui.

(Ao que parece, a censura ao compartilhamento de cultura mostrou sua face mais uma vez, de modo que não consegui postar o vídeo diretamente aqui no Blog.)

A segunda música que gostei imensamente de ouvir é o próprio tema do jogo, intitulada, naturalmente, de (Theme From) Red Dead Redemption. Essa faixa, composta por Bill Elm e Woody Jackson, possui ares de grandiosidade crescente e lembra o conceito dos filmes antigos de western. Mais uma que vale muito a pena conferir. Por alguma razão, felizmente, consegui compartilhar o vídeo-áudio dessa música aqui mesmo. Confiram:

Todos os direitos reservados

(Caso, no futuro, o vídeo acima deixe de funcionar, ouçam a música no Youtube mesmo, clicando aqui).

Boa semana! :)

20 fevereiro 2011

Nintendo, PS3 e Uncharted

"A tecnologia só é tecnologia para quem nasceu antes de ela ter sido inventada." (Alan Kay)

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Quando meu irmão anunciou, no final do ano passado, que iria comprar um console Playstation 3 para nos divertirmos e esquecermos o mundo real, a primeira coisa na qual pensei foi: Quais serão os jogos?

Sempre adorei video-games. Minha época de jogador de Super Nintendo foi áurea, extremamente proveitosa; eu curtia os mais variados jogos que aquele console simpático da Nintendo poderia oferecer, e joguei muitos deles, desde o insubstituível Mario Bros até o sanguinolento Mortal Kombat Ultimate, passando pelos games baseados em quadrinhos e filmes, etc.

Um jogo do Super Nintendo que eu adorava (e que nunca tive, até baixar um milagroso emulador do console) era o clássico Donkey Kong Country. Gostava dos gráficos, que naquela época eram o máximo, e gostava também da idéia do game, que ia conduzindo o jogador através de uma série de desafios que aumentavam sistematicamente o nível de dificuldade com o passar das fases.

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Donkey Kong

O Super Nintendo foi (acreditem) o último video-game que tive e que pude chamar de meu. Quando o fabuloso Nintendo 64 foi lançado e o queixo de todas as crianças daquela geração caíram nos seus pés, minha prima não perdeu tempo e comprou (ou melhor, o pai dela comprou para ela) aquele indescritível console que reproduzia jogos em três dimensões. Eu, claro, ia para a casa dela e monopolizava providencialmente o joystick. Um dos jogos de que mais gostava era 007 – GoldenEye; e quando eu percebi que atirava nos pés dos inimigos e eles reagiam pulando e segurando as próprias botas, achei que a humanidade havia alcançado o ápice no que se referia aos video-games.

Um outro jogo que me fazia ficar sentado a tarde toda na frente da TV da minha prima era Mario Party. Até hoje, com o emulador do N64 aqui no PC, Mario Party está entre os remanescentes daquela época com os quais me divirto até os dias atuais. Gostaria de ter um Nintendo Wii e ver o que fizeram com essa famosa franquia dos jogos do Mario, que já está na oitava edição.

O nome da Nintendo deixou de ser sinônimo de video-game quando descobri que havia um sinistro console fabricado pela Sony. A única coisa produzida pela Sony que eu conseguia imaginar era rádio de pilha e disckman. Achei que estavam tirando sarro da minha cara quando disseram que os jogos do Playstation eram rodados através de CD's. Numa época em que até mesmo os aparelhos de DVD eram raros, ter um console que rodava jogos por CD era uma coisa que sequer passava pela minha rica imaginação.

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James Bond – GoldenEye (N64)


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Mario Party 2 (N64)


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Playstation (vamos ser sinceros… qual é o mais simpático, este ou o quadradão SNES?)


O tempo passou, o Playstation foi evoluindo, chegou a sua terceira edição (que meu irmão comprou no final do ano passado) e agora eu ando fascinado com um jogo que atende pelo nome de Uncharted. Extremamente desligado do mundo circundante, passo o dia inteiro conduzindo o personagem Nathan Drake pelos confins do mundo, superando perigos dignos de Indiana Jones que, quando criança, eu pensava que só saíam da cabeça de Steven Spielberg.

Os jogos da série Uncharted são muitíssimos parecidos com os de Lara Croft, sendo que o game produzido pela Naughty Dog tem um personagem masculino como herói. E como é cativante a personalidade de Nathan Drake! Nada de aventureiros durões, absolutamente inteligentes e sérios; Drake é cômico como ninguém, visual descolado, solta piadas irônicas o tempo todo sobre a cilada em que se meteu, além de ser ousado e "seja o que Deus quiser". Um cara muito simpático que, se fosse real, eu gostaria de conhecer pessoalmente.

Ando jogando Uncharted 2 e estou impressionado com a qualidade do game, em vários aspectos. Em primeiro lugar, a jogabilidade é leve e fácil; ou seja, não chega a ser nenhum bicho-de-sete-cabeças. Facilidade que eu já havia percebido na primeira edição do jogo. Em segundo lugar, os encarregados do cenário capricharam dessa vez: quando Drake está no Nepal em meio a uma explosiva guerra civil, o que não falta é destruição por todos os lados, caixas jogadas nas ruas, carros capotados, prédios tombados, fumaça, entulho etc. E tudo isso com uma riqueza de detalhes que me deixou verdadeiramente impressionado.

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Outra coisa: as seqüências de ação do jogo são impagáveis. Para citar apenas duas, fico com aquela em que Drake e Elena estão dentro de um prédio, no Nepal, e são atacados por um helicóptero das forças inimigas; o edifício vai tombando aos poucos e o objetivo é pular para a janela de outro prédio, vizinho, enquanto os móveis caem sobre eles. Fantástico. Para quem se fascinava com as seqüências de Batman & Robin no SNES, Uncharted é estonteante.

A outra grande seqüência é a do trem. Num determinado momento, antes de ir parar no Tibet, Drake sobe em um trem inimigo e percorre toda a sua extensão (pelo menos, boa parte dela), abatendo os capangas dos vilões, subindo e descendo pelos vagões. O que mais impressiona nesse capítulo da aventura é o cenário, fantástico, que vai se desfilando enquanto o trem anda. A locomotiva passa em alta velocidade por pântanos, florestas densas, pontes, desfiladeiros, túneis etc. E esse cenário fantástico nunca se repete, por mais que você se demore de propósito. Impressionante.

Corre um boato de que Uncharted será transformado em filme. Se preservarem nas telas dos cinemas a carga de dinamismo presente nos jogos, fico satisfeito. Além disso, claro, a história deve estar à altura. Mas a origem de Drake é muito vaga, ainda não foi desenvolvida de forma apropriada pelos próprios criadores, e então fica difícil fazer um filme contando de onde veio o personagem de Uncharted. 

Se esse game fosse um livro, eu digo que teria sido escrito por Matthew Reilly.

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Portanto, fica a recomendação para quem gosta de jogos de aventura a la Indiana Jones. Uncharted é um jogo que, sem dúvida, você não vai se arrepender de ter – e, óbvio, de jogar.