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01 julho 2013

Game: The Last of Us

"Ei, Ellie, achei mais um desses gibis que você está lendo."

The Last Of Us

A atual geração dos video-games conheceu um de seus melhores jogos quando Uncharted: Drake's Fortune foi lançado há seis anos, em 2007, e conquistou uma legião enorme de fãs que viram no personagem Nathan Drake a atualização bem-sucedida de Lara Croft – a musa sensual da antiga série Tomb Raider. Com as sequências, Uncharted 2: Among Thieves e Uncharted 3: Drake's Deception, a desenvolvedora Naughty Dog ganhou e manteve uma impressionante visibilidade no universo dos jogos, conquistando prêmios cobiçadíssimos, caso do célebre Game of The Year para o segundo título de Uncharted em 2009.

Na última semana foi lançado no mercado o mais novo trabalho da empresa, The Last of Us, um survival que, desde os primeiros teasers, chamou a atenção do público e alimentou as mais altas expectativas. Confiantes no sucesso da série Uncharted, os admiradores da Naughty Dog apostaram todas as suas fichas no novo game da companhia e muitos compraram o jogo logo no dia do lançamento – dentre eles, eu – cheios de expectativa para colocar as mãos no trabalho de uma equipe de profissionais que, sabe-se, primam pela qualidade acima de tudo.

Seguindo o modelo da resenha sobre Far Cry 3 feita aqui no blog, vou dividir esta análise de The Last of Us em tópicos distintos para organizar melhor minhas impressões e meus argumentos.


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"Esconda-se e tente não fazer barulho" é a lei


HISTÓRIA

Boston, 2013. Um misterioso fungo pandêmico começa a infectar as pessoas e a instalar o caos na humanidade. A partir de então, os sobreviventes passam a se organizar dentro de zonas de quarentena a fim de se protegerem do mundo exterior, não só infestado de zumbis como também tomado por tropas de uma milícia violenta e repressora capaz de atirar primeiro e perguntar depois. Por todos os lados, devastação: prédios arruinados, ruas cheias de entulhos, lojas saqueadas, casas abandonadas e pequenos grupos de humanos que tentam, apesar da catástrofe biológica, sobreviver em um mundo sem nada.

Ao longo de vinte anos, Joel sobrevive nesse cenário apocalíptico traficando armas no mercado negro local, até que Marlene (a líder dos chamados Vaga-lumes, espécie de resistência civil bem-intencionada) lhe incube de uma tarefa singular: escoltar pelo país a órfã Ellie, uma pré-adolescente de 14 anos, e entregá-la aos cuidados de um grupo Vaga-lume situado fora dos muros da cidade. Assim, além de desafiar a ordem dos militares de permanência obrigatória nas zonas de quarentena, a dupla de protagonistas cruza os EUA se deparando com perigosas pessoas infectadas pelo vírus e, também, com caçadores oportunistas dispostos até mesmo a contrabandear carne humana.

Ao longo dessa jornada particular pontilhada de acontecimentos surpreendentes, Joel e Ellie sobrevivem arrastando-se pesarosamente com os poucos utensílios de que dispõem. Ao longo das quatro estações do ano, ambos dividem não só um espaço em comum, mas uma relação afetiva cuja proximidade se constrói aos poucos, em meio à violência e ao desespero.


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Atraente variabilidade de cenários e armas


DO QUE GOSTEI

Dos gráficos primorosos à jogabilidade eficiente, passando pelo enredo cativante e a história repleta de emoção, basicamente tudo encheu os meus olhos em The Last of Us. Não digo isso como fã de Uncharted ou como fã dos jogos exclusivos da Sony: digo isso como um amante da arte nos games. E o mais novo título da Naughty Dog é justamente isto, uma obra-prima que surpreende pela beleza, pela capacidade de misturar gêneros, envolver o jogador e retribuir cada centavo gasto na compra.

Mistura bem equilibrada de Eu sou a Lenda, A Estrada e Bravura Indômita, The Last of Us é um jogo excelente porque consegue unir o que esses grandes títulos têm em comum e fazer algo singular, diferente, próprio do game. O intimismo entre os personagens (Joel e Ellie em particular) é um dos pontos mais fortes da trama na medida em que é isto o que dá cor e vida a tudo o que acontece na tela. De ritmo extremamente lento, o caminhar do jogo consegue transmitir a sensação de que existe uma urgência contra a qual os personagens não podem lutar: devem chegar o mais rápido possível ao destino para o qual se dirigem, mas, num mundo onde não há nada e onde andar a pé é uma realidade incontornável, não se pode fazer muita coisa para acelerar o progresso. Resta, então, passar por cada lugar, por cada cidade, tirando-lhe o máximo de proveito e sofrendo de tudo o que é possível sofrer.

Existe toda uma imersão em The Last of Us que, por si só, já vale a pena. Eu jogava sempre nas madrugadas silenciosas, com fones de ouvido e com todas as luzes da minha casa apagadas. O efeito que isso causa no espírito do jogador é impressionante: eu simplesmente entrava na proposta do jogo, abria cada porta com a mão tremendo, subia cada escada esperando o pior, entrava em cada beco com a arma em punho pronto para atirar. E aí reside um dos pontos fortes do jogo: ele é lento, mas intenso. Exige inteligência do jogador, exige sensibilidade para se encantar com a história e exige coragem. Sim, coragem, porque quando você mergulha fundo na ideia, cada passo deve ser dado com lucidez.

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Embora o ritmo seja intenso, há passagens no jogo que oferecem uma perspectiva diferente: o simples caminhar, o simples explorar lugares e aposentos. Em se tratando de Naughty Dog, esses momentos não são nem um pouco penosos: todos os cenários são lindos e, não raro, me dava pena abandonar um lugar tão esteticamente agradável e seguro para entrar novamente num mundo desconhecido.

Contribuem para a sensação imperativa de sobrevivência vários elementos, a começar pela munição extremamente escassa e pela necessidade de passar por alguns lugares da forma mais silenciosa possível. No primeiro caso, faça cada bala disparada valer a pena, porque do contrário você corre o risco de se ver cercado por infectados (ou por caçadores, ou o que quer que seja) sem a menor chance de enfrentá-los à altura. No segundo caso, agache-se, coloque a sensibilidade do manche de seu joystick para funcionar e reze para que ninguém ouça seus passos.

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Eu sou a Lenda e A Estrada: inspirações para Naughty Dog

Um detalhe que pode soar relativamente frustrante para alguns jogadores é que não há uma grande variabilidade de inimigos. Digo, o desafio proposto pela dificuldade dos inimigos não é crescente porque eles não variam, são sempre os mesmos do início ao fim – o que não deixa de ter seu lado verossímil. O que muda são os cenários em que se encontram e as oportunidades que esses cenários oferecem ao jogador. Nessa perspectiva, há, sim, ambientes diferentes e situações diferentes que oferecem mais ou menos dificuldade, mas sempre com os mesmos inimigos. E é essa variabilidade dos cenários, e não dos inimigos, que obriga o jogador a ser estratégico e frio na hora de enfrentar uma horda de caçadores ou infectados, por exemplo. 

Por último, e não menos importante, resta elogiar a trilha sonora original composta por ninguém menos que Gustavo Santaolalla, ganhador de dois Oscar pelas músicas dos filmes O Segredo de Brokeback Mountain e Babel. Ao analisar a escolha deste artista para compor a sonoridade da história, percebe-se que a equipe privilegiava a emoção da trama em detrimento do mero horror. A trilha de The Last of Us é minimalista e quase não se escuta os acordes de Gustavo, mas, quando se escuta, eles ganham proporções gigantes – não por eles mesmos, mas pelo contexto do que está sendo mostrado na tela.


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O QUE PODERIA SER MELHORADO?

Acreditem: é difícil encontrar aspectos negativos em The Last of Us. Com um enredo tão bem amarrado e uma jogabilidade fluida, a imersão que o jogo possibilita ao jogador faz com que este sequer pense em questionar qualquer coisa supostamente ruim no trabalho técnico empregado na produção do game. Contudo, tenho uma única coisa a declarar sobre uma possível falha estrutural em The Last of Us – e isto é mais um comentário do que necessariamente uma crítica.

A Inteligência Artificial dos inimigos fica aquém do esperado – principalmente se formos levar em conta que, hoje em dia, as IA estão cada vez mais bem elaboradas e consistentes. Convém esclarecer que estou me referindo aqui não a todos os inimigos de The Last of Us, apenas aos soldados e aos caçadores – ou seja, os adversários humanos do game, os que não foram infectados pelo vírus. Os zumbis do jogo são cegos e, por essa razão, naturalmente, você pode passar na frente deles sem ser percebido (contanto que não faça o menor ruído, claro).

Com os soldados e os caçadores essa realidade não procede. Muitas vezes eu passava agachado e aparecia sem querer no campo de visão deles, mas eles, se não me notavam, demoravam muito para me enxergar. Isso sem levar em consideração que os personagens assistentes são totalmente invisíveis aos seus olhos. Não raro, Ellie cruzava o espaço abaixo do nariz de um guarda e nada acontecia, o que proporcionava um momento bem pastelão e me dava uma frustrante (embora ligeira) sensação de irrealidade. Em um jogo que prima tanto pela verossimilhança e pela coerência, isso de fato é uma coisa incômoda.

Para não dizer que a deficiência da IA é o único problema em The Last of Us, considero que há outra coisa que também poderia ser melhorada: o sistema de áudio na fala dos personagens. No desejo de criar um efeito 3D para as vozes, os programadores fizeram com que o volume das falas dos personagens variasse de acordo com a posição da câmera. O problema é que, às vezes, um simples giro na câmera pode suprimir totalmente a voz de alguém, mesmo que esta pessoa esteja ao lado de Joel. Diferentemente do que se supõe, não é um defeito grave (embora recorrente) e pode ser superado com alguma atualização de software.

Desnecessário dizer que esses pontos negativos não abalam em nada a experiência do game. Mesmo com essa pequena deficiência da Inteligência Artificial (e mesmo com qualquer outro pequeno defeito que tenha passado despercebido pelos meus olhos), The Last of Us continua sendo uma obra-prima indiscutível. A densidade dos personagens, a profundidade da história e a jogabilidade elegante deste jogo colocam a Naughty Dog mais uma vez, com justiça, no topo das grandes desenvolvedoras atuais.

Nota? 10. Sem titubear.


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Palavras da Wikipedia:

"Já antes do lançamento do jogo, The Last of Us recebeu aclamação universal. Atualmente detém uma pontuação de 95 no Metacritic e de 94.58% no GameRankings. Recebeu pontuações perfeitas de várias publicações. Os críticos elogiaram diversos aspectos do jogo, incluindo a jogabilidade baseada em escolhas, ação realista, profundidade emocional e som. Várias revistas declararam o jogo como uma obra-prima e um título muito significativo para a sétima geração de consoles."

E, como escreveu de forma belíssima um resenhista do site FinalBoss,

"Num recente mar de jogos descerebrados e vazios, sem alma e sem motivo, o verdadeiro horror é pensar que The Last of Us, como profere seu título, possa ser o último de sua espécie. A verdade, porém, é que (…) este conto interativo sobre o que nos torna humanos ganha o merecimento de ser considerado – não somente pela beleza de seu exterior – o abre-alas da próxima geração de jogos, um que, apressado, calhou de chegar antes mesmo dos novos consoles. Só nos resta esperar que, a exemplo de Joel, a atual indústria de jogos, por vezes tão necessitada de um norte, enxergue liderança na bravura da Naughty Dog, a fim de saber exatamente para onde ir."

Um comentário:

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