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01 julho 2013

Game: The Last of Us

"Ei, Ellie, achei mais um desses gibis que você está lendo."

The Last Of Us

A atual geração dos video-games conheceu um de seus melhores jogos quando Uncharted: Drake's Fortune foi lançado há seis anos, em 2007, e conquistou uma legião enorme de fãs que viram no personagem Nathan Drake a atualização bem-sucedida de Lara Croft – a musa sensual da antiga série Tomb Raider. Com as sequências, Uncharted 2: Among Thieves e Uncharted 3: Drake's Deception, a desenvolvedora Naughty Dog ganhou e manteve uma impressionante visibilidade no universo dos jogos, conquistando prêmios cobiçadíssimos, caso do célebre Game of The Year para o segundo título de Uncharted em 2009.

Na última semana foi lançado no mercado o mais novo trabalho da empresa, The Last of Us, um survival que, desde os primeiros teasers, chamou a atenção do público e alimentou as mais altas expectativas. Confiantes no sucesso da série Uncharted, os admiradores da Naughty Dog apostaram todas as suas fichas no novo game da companhia e muitos compraram o jogo logo no dia do lançamento – dentre eles, eu – cheios de expectativa para colocar as mãos no trabalho de uma equipe de profissionais que, sabe-se, primam pela qualidade acima de tudo.

Seguindo o modelo da resenha sobre Far Cry 3 feita aqui no blog, vou dividir esta análise de The Last of Us em tópicos distintos para organizar melhor minhas impressões e meus argumentos.


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"Esconda-se e tente não fazer barulho" é a lei


HISTÓRIA

Boston, 2013. Um misterioso fungo pandêmico começa a infectar as pessoas e a instalar o caos na humanidade. A partir de então, os sobreviventes passam a se organizar dentro de zonas de quarentena a fim de se protegerem do mundo exterior, não só infestado de zumbis como também tomado por tropas de uma milícia violenta e repressora capaz de atirar primeiro e perguntar depois. Por todos os lados, devastação: prédios arruinados, ruas cheias de entulhos, lojas saqueadas, casas abandonadas e pequenos grupos de humanos que tentam, apesar da catástrofe biológica, sobreviver em um mundo sem nada.

Ao longo de vinte anos, Joel sobrevive nesse cenário apocalíptico traficando armas no mercado negro local, até que Marlene (a líder dos chamados Vaga-lumes, espécie de resistência civil bem-intencionada) lhe incube de uma tarefa singular: escoltar pelo país a órfã Ellie, uma pré-adolescente de 14 anos, e entregá-la aos cuidados de um grupo Vaga-lume situado fora dos muros da cidade. Assim, além de desafiar a ordem dos militares de permanência obrigatória nas zonas de quarentena, a dupla de protagonistas cruza os EUA se deparando com perigosas pessoas infectadas pelo vírus e, também, com caçadores oportunistas dispostos até mesmo a contrabandear carne humana.

Ao longo dessa jornada particular pontilhada de acontecimentos surpreendentes, Joel e Ellie sobrevivem arrastando-se pesarosamente com os poucos utensílios de que dispõem. Ao longo das quatro estações do ano, ambos dividem não só um espaço em comum, mas uma relação afetiva cuja proximidade se constrói aos poucos, em meio à violência e ao desespero.


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Atraente variabilidade de cenários e armas


DO QUE GOSTEI

Dos gráficos primorosos à jogabilidade eficiente, passando pelo enredo cativante e a história repleta de emoção, basicamente tudo encheu os meus olhos em The Last of Us. Não digo isso como fã de Uncharted ou como fã dos jogos exclusivos da Sony: digo isso como um amante da arte nos games. E o mais novo título da Naughty Dog é justamente isto, uma obra-prima que surpreende pela beleza, pela capacidade de misturar gêneros, envolver o jogador e retribuir cada centavo gasto na compra.

Mistura bem equilibrada de Eu sou a Lenda, A Estrada e Bravura Indômita, The Last of Us é um jogo excelente porque consegue unir o que esses grandes títulos têm em comum e fazer algo singular, diferente, próprio do game. O intimismo entre os personagens (Joel e Ellie em particular) é um dos pontos mais fortes da trama na medida em que é isto o que dá cor e vida a tudo o que acontece na tela. De ritmo extremamente lento, o caminhar do jogo consegue transmitir a sensação de que existe uma urgência contra a qual os personagens não podem lutar: devem chegar o mais rápido possível ao destino para o qual se dirigem, mas, num mundo onde não há nada e onde andar a pé é uma realidade incontornável, não se pode fazer muita coisa para acelerar o progresso. Resta, então, passar por cada lugar, por cada cidade, tirando-lhe o máximo de proveito e sofrendo de tudo o que é possível sofrer.

Existe toda uma imersão em The Last of Us que, por si só, já vale a pena. Eu jogava sempre nas madrugadas silenciosas, com fones de ouvido e com todas as luzes da minha casa apagadas. O efeito que isso causa no espírito do jogador é impressionante: eu simplesmente entrava na proposta do jogo, abria cada porta com a mão tremendo, subia cada escada esperando o pior, entrava em cada beco com a arma em punho pronto para atirar. E aí reside um dos pontos fortes do jogo: ele é lento, mas intenso. Exige inteligência do jogador, exige sensibilidade para se encantar com a história e exige coragem. Sim, coragem, porque quando você mergulha fundo na ideia, cada passo deve ser dado com lucidez.

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Embora o ritmo seja intenso, há passagens no jogo que oferecem uma perspectiva diferente: o simples caminhar, o simples explorar lugares e aposentos. Em se tratando de Naughty Dog, esses momentos não são nem um pouco penosos: todos os cenários são lindos e, não raro, me dava pena abandonar um lugar tão esteticamente agradável e seguro para entrar novamente num mundo desconhecido.

Contribuem para a sensação imperativa de sobrevivência vários elementos, a começar pela munição extremamente escassa e pela necessidade de passar por alguns lugares da forma mais silenciosa possível. No primeiro caso, faça cada bala disparada valer a pena, porque do contrário você corre o risco de se ver cercado por infectados (ou por caçadores, ou o que quer que seja) sem a menor chance de enfrentá-los à altura. No segundo caso, agache-se, coloque a sensibilidade do manche de seu joystick para funcionar e reze para que ninguém ouça seus passos.

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Eu sou a Lenda e A Estrada: inspirações para Naughty Dog

Um detalhe que pode soar relativamente frustrante para alguns jogadores é que não há uma grande variabilidade de inimigos. Digo, o desafio proposto pela dificuldade dos inimigos não é crescente porque eles não variam, são sempre os mesmos do início ao fim – o que não deixa de ter seu lado verossímil. O que muda são os cenários em que se encontram e as oportunidades que esses cenários oferecem ao jogador. Nessa perspectiva, há, sim, ambientes diferentes e situações diferentes que oferecem mais ou menos dificuldade, mas sempre com os mesmos inimigos. E é essa variabilidade dos cenários, e não dos inimigos, que obriga o jogador a ser estratégico e frio na hora de enfrentar uma horda de caçadores ou infectados, por exemplo. 

Por último, e não menos importante, resta elogiar a trilha sonora original composta por ninguém menos que Gustavo Santaolalla, ganhador de dois Oscar pelas músicas dos filmes O Segredo de Brokeback Mountain e Babel. Ao analisar a escolha deste artista para compor a sonoridade da história, percebe-se que a equipe privilegiava a emoção da trama em detrimento do mero horror. A trilha de The Last of Us é minimalista e quase não se escuta os acordes de Gustavo, mas, quando se escuta, eles ganham proporções gigantes – não por eles mesmos, mas pelo contexto do que está sendo mostrado na tela.


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O QUE PODERIA SER MELHORADO?

Acreditem: é difícil encontrar aspectos negativos em The Last of Us. Com um enredo tão bem amarrado e uma jogabilidade fluida, a imersão que o jogo possibilita ao jogador faz com que este sequer pense em questionar qualquer coisa supostamente ruim no trabalho técnico empregado na produção do game. Contudo, tenho uma única coisa a declarar sobre uma possível falha estrutural em The Last of Us – e isto é mais um comentário do que necessariamente uma crítica.

A Inteligência Artificial dos inimigos fica aquém do esperado – principalmente se formos levar em conta que, hoje em dia, as IA estão cada vez mais bem elaboradas e consistentes. Convém esclarecer que estou me referindo aqui não a todos os inimigos de The Last of Us, apenas aos soldados e aos caçadores – ou seja, os adversários humanos do game, os que não foram infectados pelo vírus. Os zumbis do jogo são cegos e, por essa razão, naturalmente, você pode passar na frente deles sem ser percebido (contanto que não faça o menor ruído, claro).

Com os soldados e os caçadores essa realidade não procede. Muitas vezes eu passava agachado e aparecia sem querer no campo de visão deles, mas eles, se não me notavam, demoravam muito para me enxergar. Isso sem levar em consideração que os personagens assistentes são totalmente invisíveis aos seus olhos. Não raro, Ellie cruzava o espaço abaixo do nariz de um guarda e nada acontecia, o que proporcionava um momento bem pastelão e me dava uma frustrante (embora ligeira) sensação de irrealidade. Em um jogo que prima tanto pela verossimilhança e pela coerência, isso de fato é uma coisa incômoda.

Para não dizer que a deficiência da IA é o único problema em The Last of Us, considero que há outra coisa que também poderia ser melhorada: o sistema de áudio na fala dos personagens. No desejo de criar um efeito 3D para as vozes, os programadores fizeram com que o volume das falas dos personagens variasse de acordo com a posição da câmera. O problema é que, às vezes, um simples giro na câmera pode suprimir totalmente a voz de alguém, mesmo que esta pessoa esteja ao lado de Joel. Diferentemente do que se supõe, não é um defeito grave (embora recorrente) e pode ser superado com alguma atualização de software.

Desnecessário dizer que esses pontos negativos não abalam em nada a experiência do game. Mesmo com essa pequena deficiência da Inteligência Artificial (e mesmo com qualquer outro pequeno defeito que tenha passado despercebido pelos meus olhos), The Last of Us continua sendo uma obra-prima indiscutível. A densidade dos personagens, a profundidade da história e a jogabilidade elegante deste jogo colocam a Naughty Dog mais uma vez, com justiça, no topo das grandes desenvolvedoras atuais.

Nota? 10. Sem titubear.


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Palavras da Wikipedia:

"Já antes do lançamento do jogo, The Last of Us recebeu aclamação universal. Atualmente detém uma pontuação de 95 no Metacritic e de 94.58% no GameRankings. Recebeu pontuações perfeitas de várias publicações. Os críticos elogiaram diversos aspectos do jogo, incluindo a jogabilidade baseada em escolhas, ação realista, profundidade emocional e som. Várias revistas declararam o jogo como uma obra-prima e um título muito significativo para a sétima geração de consoles."

E, como escreveu de forma belíssima um resenhista do site FinalBoss,

"Num recente mar de jogos descerebrados e vazios, sem alma e sem motivo, o verdadeiro horror é pensar que The Last of Us, como profere seu título, possa ser o último de sua espécie. A verdade, porém, é que (…) este conto interativo sobre o que nos torna humanos ganha o merecimento de ser considerado – não somente pela beleza de seu exterior – o abre-alas da próxima geração de jogos, um que, apressado, calhou de chegar antes mesmo dos novos consoles. Só nos resta esperar que, a exemplo de Joel, a atual indústria de jogos, por vezes tão necessitada de um norte, enxergue liderança na bravura da Naughty Dog, a fim de saber exatamente para onde ir."

18 junho 2013

Game: FarCry 3

"Eu já lhe falei qual é a definição de insanidade?"

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No início do mês passado, entrei em uma loja de games quando voltava da faculdade e trouxe comigo para casa FarCry 3, o mais recente lançamento da desenvolvedora Ubisoft, criadora do personagem Ray Man e da série Assassin's Creed, só para citar alguns dos exemplos mais populares. Já fazia algum tempo que eu colocava os olhos em FarCry. Me atraía a ideia de uma aventura em FPS (primeira pessoa) baseada na perspectiva de mundo aberto, na qual o jogador tem a liberdade de fazer uma miríade de missões paralelas às missões principais e de caminhar livremente pelo cenário, interagindo com elementos espalhados pelo ambiente.

Lembro de ter finalizado o game em aproximadamente duas semanas, curtindo cada passo do protagonista Jason Brody na Ilha Rook (uma fictícia região insular localizada no Pacífico, que serviu de base para tropas japonesas da II Guerra Mundial) e acompanhando com entusiasmo a história dos personagens envolvidos na trama. Devo admitir que todas as minhas expectativas foram atendidas de forma positiva: de fato, a ilha parece ter vida própria; de fato, Vaas Montenegro é um dos melhores vilões dessa safra nova de games; realmente, prima-se pela qualidade da jogabilidade, pela beleza dos cenários e pela diversão. Ao lado de jogos como The Last of Us e Batman: Arkham City, FarCry 3 pode ser considerado uma obra grandiosa no mundo recente dos video-games.

Deixando de lado meu hábito de se prolongar muito nas postagens, dividirei este review em tópicos específicos para sermos logo diretos no que interessa.


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HISTÓRIA

O playboy norte-americano Jason Brody está curtindo as férias com os amigos em uma ilha paradisíaca situada entre o Japão e o México quando, após uma sessão mal-sucedida de paraquedismo, todos se separam e caem em pontos ermos da região: sem comunicação entre si, são capturados por piratas sanguinários, e seu líder, Vaas, cultiva a ideia de vender todos aqueles filhinhos-de-papai como escravos no mercado negro.

Depois que consegue fugir do cativeiro em uma evasão alucinada, Jason se perde na selva e é resgatado por um sujeito chamado Dennis, espécie de agente de guerra informal dos Rakyat, o povo pacífico que vive na ilha e que é mal-tratado cotidianamente pelos cruéis capangas de Vaas. A única perspectiva que passa pela cabeça de Jason, nessa altura, é se unir aos Rakyat, insurgir-se contra os piratas e, assim, resgatar seus amigos. O problema é que, ao longo do caminho, Jason começa a se ver envolvido com as lendas seculares do povo Rakyat – principalmente depois que conhece Citra, a bruxa mística (e linda) que opera como a guardiã da identidade dos Guerreiros Rakyat. Começa então uma busca insana para salvar os colegas perdidos e para, acima de tudo, descobrir as próprias forças ocultas, na medida em que o desejo de vingança vai tomando conta do protagonista.


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DO QUE GOSTEI

O enredo do game prende a atenção e envolve o jogador a ponto de você se ver tentando avançar na história apenas para saber qual será o destino de alguns personagens. Não é uma trama boba: tem conteúdo, é complexa (apesar da aparente superficialidade), possui reviravoltas e nunca deixa de surpreender pela ótima "atuação dos atores", principalmente dos vilões. Em certos momentos eu me via agoniado com a reação infantil e mimada de alguns colegas de Jason e, não raro, do próprio Jason, ao passo que sempre vibrava com a aparição de Vaas, indiscutivelmente um dos malvados mais atraentes dos últimos tempos.

As missões principais são bem diferentes entre si e muito empolgantes: vão desde a exploração arqueológica dentro de cavernas subterrâneas até a invasão silenciosa em um posto de controle pirata; há também perseguições em alto-mar, batalhas com monstros surreais provenientes da imaginação do protagonista e coisas do tipo. Não há nada de repetitivo aqui, e muitas dessas missões acabam por revelar algo surpreende da história.

Outra coisa muito bacana é que a Ilha Rook é tão cheia de vida, tão pulsante, que ela parece mesmo existir independentemente do protagonista. Não é difícil encontrar no meio de uma caminhada um tigre ou uma onça atacando um bando de veados, dragões-de-komodo atacando pessoas, cães selvagens perturbando a passagem em alguns lugares, ursos, crocodilos descansando tranquilamente ao sol etc. E a vegetação toda, muito real, bastante detalhada, conserva a sensação de que realmente a ilha é um lugar isolado, perigoso e enorme: aqui e acolá despontam ruínas de templos dos antepassados Rakyat, depósitos abandonados, cidades vazias e cavernas escondidas. Contribui para essa imersão no ambiente a qualidade dos gráficos, excelente.

O lado RPG do jogo também é interessante. À medida que o jogador mata inimigos, completa missões e descobre baús largados na selva, aumentam os seus pontos XP, que podem ser trocados por habilidades específicas (como prender a respiração por mais tempo embaixo d'água ou nocautear vários adversários em sequência). Além disso, caçar animais e retirar deles a sua pele é muito útil para a construção de equipamentos, como coldres para armas e mochilas grandes para espólios. Coletar plantas espalhadas pela ilha também tem sua importância vital: a partir delas, é possível criar seringas que potencializam habilidades e curam o personagem.

Os meios de transporte que o jogador pode utilizar para se locomover pelo ambiente também são um caso à parte: diversificados, vão do jipe militar equipado com metralhadora até o jet-ski, passando por bugues, carros velhos, asa-delta e barcos de toda sorte. Embora haja vários postos de controle que servem como pontos de viagem rápida (no estilo dos túneis de Assassin's Creed, que poupam o jogador do trabalho de caminhar até um local distante no mapa), é sempre muito agradável subir em um carro e dirigir através da maravilhosa paisagem insular até o lugar desejado.


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"ASPECTOS NEGATIVOS"

É sempre muito difícil apontar aspectos negativos em um jogo tão bom quanto FarCry 3. No entanto, para que essa análise seja a mais sincera possível, posso sugerir dois ou três pontos que dão a sensação de algo deixado a desejar.

Por exemplo: a quantidade de armas disponíveis. Não, não são poucas, pelo contrário – são muitas, demais até. Algumas delas um pouco desnecessárias. Quando o jogador experimenta a maioria e se satisfaz com algumas, são estas as que ele usará até o final do jogo, muito provavelmente. Com um coldre de capacidade para 4 armas, escolhi um arco-e-flecha, uma sniper com silenciador, uma metralhadora leve com mira turbinada e um lança-chamas. Com esse arsenal em mãos, não consegui permanecer muito tempo com outras armas que não fossem as mesmas de sempre.

Alguém pode argumentar dizendo que o grande número de armas disponíveis é uma coisa boa, e não discordo disso de maneira nenhuma; cada jogador sabe o que lhe convém e escolhe as suas armas preferidas dentre tudo o que é oferecido. No meu caso, depois de encontrar as armas mais convenientes, não senti vontade de utilizar as outras, que me pareceram inferiores. E então todo aquele arsenal de guerra ficou lá nos depósitos, estagnado. O que não chega a ser um ponto ruim, repito: é apenas relativamente frustrante.

Alguém também pode sugerir que o jogo seja repetitivo em algumas partes. De fato, em determinado momento senti a leve impressão de que estava fazendo sempre a mesma coisa – não nas missões principais, mas nas paralelas, que se resumem a atacar postos de controle, caçar animais e entregar suprimentos médicos em acampamentos Rakyat, além de bancar o faz-tudo para resolver problemas relacionados aos nativos da ilha. Mesmo assim, mesmo com essa aparente repetição, me diverti muito com essas atividades, e não acho que elas cansem ninguém. Para falar a verdade, quando o jogo está para se tornar realmente repetitivo, Jason é enviado à parte sul da Ilha Rook e as coisas mudam de cara. Foi uma boa sacada dos desenvolvedores.


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CONCLUSÃO

FarCry 3 é um jogo obrigatório para fãs de games de aventura, games de primeira pessoa e/ou games que funcionam na perspectiva de mundo aberto. Todos esses elementos são mesclados de forma extremamente satisfatória neste título da Ubisoft, que fez um excelente trabalho e que, por essa razão, merece os prêmios que ganhou com o jogo. Nunca fui um grande empolgado com games em FPS, mas este me conquistou facilmente logo nos minutos iniciais.

A única coisa que posso dizer é: Jogue. Não perca tempo. O convite está feito: mergulhe na ilha, mergulhe nos perigos que ela lhe oferece, seja seduzido por ela, seja seduzido pela insanidade e… boa sorte, porque você vai precisar. Vale a pena. Nota 10.

09 junho 2013

O que esperar para as férias [2013.1]

Uma lista do que poderá aparecer aqui no blog durante o mês de julho deste ano

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Conheço leitores que compram livros e mais livros, uns atrás dos outros, e acabam confessando eles mesmos que não têm tempo suficiente para ler tanta coisa boa que aparece no mercado literário e que acaba indo parar nas suas estantes, o que, como consequência, produz pilhas e mais pilhas de livros não-lidos pelo chão da casa. Vou confessar uma coisa: não consigo ter esse espírito desenfreado e voraz plenamente desenvolvido. Minhas compras são comedidas até certo ponto, baseadas em orçamento financeiro, em tempo disponível e em nível de interesse, e a relação harmoniosa entre esses três elementos acaba reduzindo e muito minhas aquisições. Não consigo ver aquele livro não-lido parado em um canto da minha casa, acumulando poeira porque há dezenas de livros na fila das prioridades. Quando o livro cabe no bolso, quando sei que poderei lê-lo sem pressa e com cuidado e quando sei que as chances de gostar dele são possíveis, não hesito: levo para casa. Às vezes são feitos sacrifícios: edições de luxo, por exemplo, que abocanham nossa conta bancária mas que valem o esforço; ou na época em que disponho de apenas um exíguo final de semana para ler aquele Admirável Mundo Novo ou aquele Sete Anos no Tibet. [Ler nota no final desta postagem]

Os períodos que vão de fevereiro a junho e, no segundo semestre, de agosto a novembro, geralmente são os intervalos do ano que reservo para acumular os livros que lerei nas férias de julho e de dezembro, respectivamente. Embora eu sempre esteja lendo algo, seja lá o mês que for, é somente nesses intervalos sabáticos anuais que me proponho a ler obras realmente densas e volumosas, como Mar de Papoulas, do indiano Amitav Ghosh, ou Lá Onde os Tigres se Sentem em Casa, do francês Jean-Marie Blas de Roblès.

Eis o que o Gato Branco espera para as férias de julho:


Micro, de Michael Crichton

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Michael Crichton, autor do célebre Jurassic Park, veio a falecer de câncer aos 66 anos enquanto estava escrevendo seu novo romance, Micro, espécie de survival na selva que parece ser uma mistura equilibrada e sã de O Mundo Perdido com Presa. Os originais da obra foram finalizados pelo conhecido romancista Richard Preston, autor de O Demônio no Freezer e Zona Quente.

A aura em torno do livro é auspiciosa. Afinal, trata-se de um thriller manipulado por quatro mãos, e os dedos são de dois autores populares e muito competentes. A ideia é potencialmente rica e pertinente, porque envolve os perigos que a ciência desenfreada alavanca quando tenta submeter as leis da natureza à ambição dos homens (ideia que, faça-se justiça, Crichton abordava em quase todos os seus livros). Vindo do autor de Esfera e Linha do Tempo, dois romances que li na infância e que me lançaram no universo literário de um modo geral, Micro é uma das leituras mais esperadas desse ano.


Anna Kariênina, de Liev Tolstói

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Não tenho palavras para descrever a ansiedade que me cerca quando tenho no horizonte uma leitura do romancista russo Liev Tolstói, que é, sem dúvida, um dos melhores escritores de todos os tempos. Anna Kariênina foi transposto recentemente para o cinema e, nas telas, Keira Knightley encarna a personagem principal. Ainda não assisti ao filme de propósito, apenas para que não me sejam revelados quaisquer detalhes do enredo (muito embora eu já saiba o que ocorre no final da história).

Na obra, percorremos os grandes salões povoados pela alta burguesia russa entediada do século XIX, conhecendo figuras as mais diversas, assoladas pelas dúvidas que, independente da época e do lugar, assolam qualquer ser humano – principalmente quando o assunto é aquela paixão visceral que todos nós conhecemos muito bem.


Nos bastidores do Pink Floyd, de Mark Blake

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Todos os que me conhecem razoavelmente bem sabem que aquela banda britânica conhecida como Pink Floyd é a minha favorita, ao lado de Dire Straits, Led Zeppelin e The Doors. Quando uma ex-namorada minha me ligou às pressas dizendo que havia acabado de chegar ao mercado brasileiro a biografia completa do conjunto de rock progressivo autor de The Dark Side of The Moon, minha primeira reação foi: não acredito. Era a época em que eu andava às voltas à procura de um documentário decente sobre Pink Floyd.

Pelas folheadas que eu já dei na obra de Blake, Nos bastidores do Pink Floyd parece ser um trabalho super sério e bem estudado, não incorrendo nas pieguices e nos deslizes comuns ao gênero. Desde The Piper at The Gates of Down até Division Bell, a história dessa lendária banda é contada nos mínimos detalhes, o que envolve entrevistas com os integrantes e o pessoal da produção. Essa é outra leitura pela qual mal posso esperar.


Inferno, de Dan Brown

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Robert Langdon é, outra vez, o personagem central do mais novo livro do autor de O Código Da Vinci, e aqui o simbologista simpático e claustrofóbico se vê atado a uma trama que envolve a leitura de uma das obras clássicas da literatura mundial: A Divina Comédia, de Dante Alighieri. Não tenho mais conhecimentos sobre o enredo, e acho que isso é interessante, pois sigo a máxima dos leitores de que "quanto menos instruídos e mais surpreendidos, melhor". A única coisa que sei, por enquanto, é que Langdon está no meio de todos esses mistérios e que os enigmas se baseiam no livro do ilustre italiano supracitado.

Mesma estrutura de história? Mesmo corre-corre de sempre? Ótimo. Dan Brown é o tipo de autor que consegue ser bom e surpreendente mesmo quando repete sempre a sua fórmula mágica. Não vejo a hora de revisitar a Europa cheia de mistérios que o autor não se cansa de nos mostrar – e que eu, particularmente, adoro.

 


[Nota: compradores vorazes de livros, não se sintam ofendidos. Esse consumismo literário é uma das coisas que mais gosto de observar e de admirar nas outras pessoas (sim, porque não há nada mais embevecedor do que ouvir alguém falando "Estou com trezentos livros lá em casa e não sei por onde começo". Comprar livros em demasia é um hábito saudável, até certo ponto. Só não consigo colocá-lo em prática, nem pretendo conseguir.

25 maio 2013

Lar, doce lar

  • Façamos, do lugar que habitamos, um santuário.
  • "A única causa da infelicidade do homem é não saber como ficar quieto em sua casa" (Pascal)

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Acredito que não haja um lugar mais importante na vida de uma pessoa do que a casa em que ela passa os seus dias. Podemos ser viajantes consumados que amam cruzar terras desconhecidas e passar longos períodos distantes do nosso abrigo principal, mas, cedo ou tarde, pelas mais variadas razões, somos obrigados a retornar. Por esse motivo, o lugar para o qual retornamos – o lugar em que vivemos, em suma – deve propiciar um ambiente agradável que nos faça sentir plenos, sempre.

Obviamente, não me refiro aqui a luxo e pompa, a espaço físico amplo ou localização privilegiada. A verdadeira casa agradável é aquela em que, grande ou pequena, bem localizada ou não, sentimos que tudo está ao nosso alcance – ao alcance de nosso bem-estar interior, no qual podemos nos pertencer de fato. Nesse sentido, a casa deve despertar nas pessoas o sentimento de que elas fazem bem em estar ali. E esse é o primeiro passo para que elas se sintam em um ambiente propício às experiências de ócio autênticas.

Fiz questão de reservar, na minha própria casa, um espaço destinado especialmente à leitura; como meus amigos mais íntimos sabem, a leitura de livros de ficção e não-ficção é a atividade que mais gosto de realizar em meus tempos livres. Este espaço reservado – que não é nada além de uma cadeira metálica na parte de trás da cozinha – me propicia um ambiente indescritivelmente próprio para ler. A iluminação potente do aposento (a cozinha geralmente é a parte mais iluminada da casa), o silêncio e a quietude são fortes fatores que influenciam nessa sensação agradável que sinto ao abrir um livro e começar a lê-lo ali. Poucas vezes fico tão envolvido em uma atividade quanto nesses momentos – porque sinto, de maneira difusa mas, ao mesmo tempo, nítida, que estou me desenvolvendo, aprimorando meus conhecimentos e me tornando aos poucos alguém melhor.

Sou capaz de passar muitas horas lendo na mesa da cozinha. Às vezes, me detenho por mais de dez minutos em uma mesma página, lendo diversas vezes o mesmo parágrafo, sentindo o prazer do momento: o silêncio, a calmaria, a quietude interior, as palavras que brotam do livro.

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Outra coisa: procuro ao máximo dispor os móveis e os outros objetos da minha casa de modo que eles me transmitam a sensação de que são meus e me acolhem. Como tenho uma apreciação especial por plantas, reservei aproximadamente um terço da varanda do meu apartamento a vasos com mudas de felicidade (Polyscias fruticosa) e de fícus, as quais rego regularmente pelas manhãs. Na sala, antes ao lado da TV e agora ao lado da porta principal, um vaso com uma planta de plástico – uma pequena palmeira ornamental. No banheiro, orquídeas; na despensa, lírios da paz. Acredito que estar rodeado por plantas nos traz uma deliciosa sensação de retorno à natureza e à condição rousseauniana de ingênuo primitivismo. É algo parecido com a companhia de um animal de estimação que, silencioso, obediente, passa seus dias ao nosso lado, consolando-nos sem palavras. Cuidar de um ser vivo que depende inteiramente de nós se encontra no rol de atividades que fazemos por puro prazer, por paixão, movidos pela necessidade básica de nos reafirmarmos com base no trato com o outro.

Às vezes ouço música transmitida pelo rádio. Comprei há pouco tempo um pequeno aparelho especialmente destinado à cômoda da sala, de onde ele jorra músicas que me fazem viajar sem sair de casa. Músicas que ouvi com alguém, músicas cujo valor descobri sozinho, músicas que não conheço e que são boas: todas elas me dão a agradável sensação de fazer parte de um pequeno mundo particular.

De vez em quando, sozinho, monto uma espécie de acampamento na sala da minha casa: com o rádio tocando músicas agradáveis, um livro aberto no colo e a companhia das plantas, entro em um estado de graça – deleite, contentamento, prazer – que só poderia ser definido como uma experiência de puro ócio.

Fica a minha singela sugestão: façam da casa de vocês – ou do quarto de vocês, não importa – um lugar que os acolha e no qual vocês se sintam, acima de tudo, satisfeitos e relaxados. Um templo, um santuário, por que não?

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