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01 julho 2013

Game: The Last of Us

"Ei, Ellie, achei mais um desses gibis que você está lendo."

The Last Of Us

A atual geração dos video-games conheceu um de seus melhores jogos quando Uncharted: Drake's Fortune foi lançado há seis anos, em 2007, e conquistou uma legião enorme de fãs que viram no personagem Nathan Drake a atualização bem-sucedida de Lara Croft – a musa sensual da antiga série Tomb Raider. Com as sequências, Uncharted 2: Among Thieves e Uncharted 3: Drake's Deception, a desenvolvedora Naughty Dog ganhou e manteve uma impressionante visibilidade no universo dos jogos, conquistando prêmios cobiçadíssimos, caso do célebre Game of The Year para o segundo título de Uncharted em 2009.

Na última semana foi lançado no mercado o mais novo trabalho da empresa, The Last of Us, um survival que, desde os primeiros teasers, chamou a atenção do público e alimentou as mais altas expectativas. Confiantes no sucesso da série Uncharted, os admiradores da Naughty Dog apostaram todas as suas fichas no novo game da companhia e muitos compraram o jogo logo no dia do lançamento – dentre eles, eu – cheios de expectativa para colocar as mãos no trabalho de uma equipe de profissionais que, sabe-se, primam pela qualidade acima de tudo.

Seguindo o modelo da resenha sobre Far Cry 3 feita aqui no blog, vou dividir esta análise de The Last of Us em tópicos distintos para organizar melhor minhas impressões e meus argumentos.


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"Esconda-se e tente não fazer barulho" é a lei


HISTÓRIA

Boston, 2013. Um misterioso fungo pandêmico começa a infectar as pessoas e a instalar o caos na humanidade. A partir de então, os sobreviventes passam a se organizar dentro de zonas de quarentena a fim de se protegerem do mundo exterior, não só infestado de zumbis como também tomado por tropas de uma milícia violenta e repressora capaz de atirar primeiro e perguntar depois. Por todos os lados, devastação: prédios arruinados, ruas cheias de entulhos, lojas saqueadas, casas abandonadas e pequenos grupos de humanos que tentam, apesar da catástrofe biológica, sobreviver em um mundo sem nada.

Ao longo de vinte anos, Joel sobrevive nesse cenário apocalíptico traficando armas no mercado negro local, até que Marlene (a líder dos chamados Vaga-lumes, espécie de resistência civil bem-intencionada) lhe incube de uma tarefa singular: escoltar pelo país a órfã Ellie, uma pré-adolescente de 14 anos, e entregá-la aos cuidados de um grupo Vaga-lume situado fora dos muros da cidade. Assim, além de desafiar a ordem dos militares de permanência obrigatória nas zonas de quarentena, a dupla de protagonistas cruza os EUA se deparando com perigosas pessoas infectadas pelo vírus e, também, com caçadores oportunistas dispostos até mesmo a contrabandear carne humana.

Ao longo dessa jornada particular pontilhada de acontecimentos surpreendentes, Joel e Ellie sobrevivem arrastando-se pesarosamente com os poucos utensílios de que dispõem. Ao longo das quatro estações do ano, ambos dividem não só um espaço em comum, mas uma relação afetiva cuja proximidade se constrói aos poucos, em meio à violência e ao desespero.


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Atraente variabilidade de cenários e armas


DO QUE GOSTEI

Dos gráficos primorosos à jogabilidade eficiente, passando pelo enredo cativante e a história repleta de emoção, basicamente tudo encheu os meus olhos em The Last of Us. Não digo isso como fã de Uncharted ou como fã dos jogos exclusivos da Sony: digo isso como um amante da arte nos games. E o mais novo título da Naughty Dog é justamente isto, uma obra-prima que surpreende pela beleza, pela capacidade de misturar gêneros, envolver o jogador e retribuir cada centavo gasto na compra.

Mistura bem equilibrada de Eu sou a Lenda, A Estrada e Bravura Indômita, The Last of Us é um jogo excelente porque consegue unir o que esses grandes títulos têm em comum e fazer algo singular, diferente, próprio do game. O intimismo entre os personagens (Joel e Ellie em particular) é um dos pontos mais fortes da trama na medida em que é isto o que dá cor e vida a tudo o que acontece na tela. De ritmo extremamente lento, o caminhar do jogo consegue transmitir a sensação de que existe uma urgência contra a qual os personagens não podem lutar: devem chegar o mais rápido possível ao destino para o qual se dirigem, mas, num mundo onde não há nada e onde andar a pé é uma realidade incontornável, não se pode fazer muita coisa para acelerar o progresso. Resta, então, passar por cada lugar, por cada cidade, tirando-lhe o máximo de proveito e sofrendo de tudo o que é possível sofrer.

Existe toda uma imersão em The Last of Us que, por si só, já vale a pena. Eu jogava sempre nas madrugadas silenciosas, com fones de ouvido e com todas as luzes da minha casa apagadas. O efeito que isso causa no espírito do jogador é impressionante: eu simplesmente entrava na proposta do jogo, abria cada porta com a mão tremendo, subia cada escada esperando o pior, entrava em cada beco com a arma em punho pronto para atirar. E aí reside um dos pontos fortes do jogo: ele é lento, mas intenso. Exige inteligência do jogador, exige sensibilidade para se encantar com a história e exige coragem. Sim, coragem, porque quando você mergulha fundo na ideia, cada passo deve ser dado com lucidez.

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Embora o ritmo seja intenso, há passagens no jogo que oferecem uma perspectiva diferente: o simples caminhar, o simples explorar lugares e aposentos. Em se tratando de Naughty Dog, esses momentos não são nem um pouco penosos: todos os cenários são lindos e, não raro, me dava pena abandonar um lugar tão esteticamente agradável e seguro para entrar novamente num mundo desconhecido.

Contribuem para a sensação imperativa de sobrevivência vários elementos, a começar pela munição extremamente escassa e pela necessidade de passar por alguns lugares da forma mais silenciosa possível. No primeiro caso, faça cada bala disparada valer a pena, porque do contrário você corre o risco de se ver cercado por infectados (ou por caçadores, ou o que quer que seja) sem a menor chance de enfrentá-los à altura. No segundo caso, agache-se, coloque a sensibilidade do manche de seu joystick para funcionar e reze para que ninguém ouça seus passos.

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Eu sou a Lenda e A Estrada: inspirações para Naughty Dog

Um detalhe que pode soar relativamente frustrante para alguns jogadores é que não há uma grande variabilidade de inimigos. Digo, o desafio proposto pela dificuldade dos inimigos não é crescente porque eles não variam, são sempre os mesmos do início ao fim – o que não deixa de ter seu lado verossímil. O que muda são os cenários em que se encontram e as oportunidades que esses cenários oferecem ao jogador. Nessa perspectiva, há, sim, ambientes diferentes e situações diferentes que oferecem mais ou menos dificuldade, mas sempre com os mesmos inimigos. E é essa variabilidade dos cenários, e não dos inimigos, que obriga o jogador a ser estratégico e frio na hora de enfrentar uma horda de caçadores ou infectados, por exemplo. 

Por último, e não menos importante, resta elogiar a trilha sonora original composta por ninguém menos que Gustavo Santaolalla, ganhador de dois Oscar pelas músicas dos filmes O Segredo de Brokeback Mountain e Babel. Ao analisar a escolha deste artista para compor a sonoridade da história, percebe-se que a equipe privilegiava a emoção da trama em detrimento do mero horror. A trilha de The Last of Us é minimalista e quase não se escuta os acordes de Gustavo, mas, quando se escuta, eles ganham proporções gigantes – não por eles mesmos, mas pelo contexto do que está sendo mostrado na tela.


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O QUE PODERIA SER MELHORADO?

Acreditem: é difícil encontrar aspectos negativos em The Last of Us. Com um enredo tão bem amarrado e uma jogabilidade fluida, a imersão que o jogo possibilita ao jogador faz com que este sequer pense em questionar qualquer coisa supostamente ruim no trabalho técnico empregado na produção do game. Contudo, tenho uma única coisa a declarar sobre uma possível falha estrutural em The Last of Us – e isto é mais um comentário do que necessariamente uma crítica.

A Inteligência Artificial dos inimigos fica aquém do esperado – principalmente se formos levar em conta que, hoje em dia, as IA estão cada vez mais bem elaboradas e consistentes. Convém esclarecer que estou me referindo aqui não a todos os inimigos de The Last of Us, apenas aos soldados e aos caçadores – ou seja, os adversários humanos do game, os que não foram infectados pelo vírus. Os zumbis do jogo são cegos e, por essa razão, naturalmente, você pode passar na frente deles sem ser percebido (contanto que não faça o menor ruído, claro).

Com os soldados e os caçadores essa realidade não procede. Muitas vezes eu passava agachado e aparecia sem querer no campo de visão deles, mas eles, se não me notavam, demoravam muito para me enxergar. Isso sem levar em consideração que os personagens assistentes são totalmente invisíveis aos seus olhos. Não raro, Ellie cruzava o espaço abaixo do nariz de um guarda e nada acontecia, o que proporcionava um momento bem pastelão e me dava uma frustrante (embora ligeira) sensação de irrealidade. Em um jogo que prima tanto pela verossimilhança e pela coerência, isso de fato é uma coisa incômoda.

Para não dizer que a deficiência da IA é o único problema em The Last of Us, considero que há outra coisa que também poderia ser melhorada: o sistema de áudio na fala dos personagens. No desejo de criar um efeito 3D para as vozes, os programadores fizeram com que o volume das falas dos personagens variasse de acordo com a posição da câmera. O problema é que, às vezes, um simples giro na câmera pode suprimir totalmente a voz de alguém, mesmo que esta pessoa esteja ao lado de Joel. Diferentemente do que se supõe, não é um defeito grave (embora recorrente) e pode ser superado com alguma atualização de software.

Desnecessário dizer que esses pontos negativos não abalam em nada a experiência do game. Mesmo com essa pequena deficiência da Inteligência Artificial (e mesmo com qualquer outro pequeno defeito que tenha passado despercebido pelos meus olhos), The Last of Us continua sendo uma obra-prima indiscutível. A densidade dos personagens, a profundidade da história e a jogabilidade elegante deste jogo colocam a Naughty Dog mais uma vez, com justiça, no topo das grandes desenvolvedoras atuais.

Nota? 10. Sem titubear.


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Palavras da Wikipedia:

"Já antes do lançamento do jogo, The Last of Us recebeu aclamação universal. Atualmente detém uma pontuação de 95 no Metacritic e de 94.58% no GameRankings. Recebeu pontuações perfeitas de várias publicações. Os críticos elogiaram diversos aspectos do jogo, incluindo a jogabilidade baseada em escolhas, ação realista, profundidade emocional e som. Várias revistas declararam o jogo como uma obra-prima e um título muito significativo para a sétima geração de consoles."

E, como escreveu de forma belíssima um resenhista do site FinalBoss,

"Num recente mar de jogos descerebrados e vazios, sem alma e sem motivo, o verdadeiro horror é pensar que The Last of Us, como profere seu título, possa ser o último de sua espécie. A verdade, porém, é que (…) este conto interativo sobre o que nos torna humanos ganha o merecimento de ser considerado – não somente pela beleza de seu exterior – o abre-alas da próxima geração de jogos, um que, apressado, calhou de chegar antes mesmo dos novos consoles. Só nos resta esperar que, a exemplo de Joel, a atual indústria de jogos, por vezes tão necessitada de um norte, enxergue liderança na bravura da Naughty Dog, a fim de saber exatamente para onde ir."

18 junho 2013

Game: FarCry 3

"Eu já lhe falei qual é a definição de insanidade?"

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No início do mês passado, entrei em uma loja de games quando voltava da faculdade e trouxe comigo para casa FarCry 3, o mais recente lançamento da desenvolvedora Ubisoft, criadora do personagem Ray Man e da série Assassin's Creed, só para citar alguns dos exemplos mais populares. Já fazia algum tempo que eu colocava os olhos em FarCry. Me atraía a ideia de uma aventura em FPS (primeira pessoa) baseada na perspectiva de mundo aberto, na qual o jogador tem a liberdade de fazer uma miríade de missões paralelas às missões principais e de caminhar livremente pelo cenário, interagindo com elementos espalhados pelo ambiente.

Lembro de ter finalizado o game em aproximadamente duas semanas, curtindo cada passo do protagonista Jason Brody na Ilha Rook (uma fictícia região insular localizada no Pacífico, que serviu de base para tropas japonesas da II Guerra Mundial) e acompanhando com entusiasmo a história dos personagens envolvidos na trama. Devo admitir que todas as minhas expectativas foram atendidas de forma positiva: de fato, a ilha parece ter vida própria; de fato, Vaas Montenegro é um dos melhores vilões dessa safra nova de games; realmente, prima-se pela qualidade da jogabilidade, pela beleza dos cenários e pela diversão. Ao lado de jogos como The Last of Us e Batman: Arkham City, FarCry 3 pode ser considerado uma obra grandiosa no mundo recente dos video-games.

Deixando de lado meu hábito de se prolongar muito nas postagens, dividirei este review em tópicos específicos para sermos logo diretos no que interessa.


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HISTÓRIA

O playboy norte-americano Jason Brody está curtindo as férias com os amigos em uma ilha paradisíaca situada entre o Japão e o México quando, após uma sessão mal-sucedida de paraquedismo, todos se separam e caem em pontos ermos da região: sem comunicação entre si, são capturados por piratas sanguinários, e seu líder, Vaas, cultiva a ideia de vender todos aqueles filhinhos-de-papai como escravos no mercado negro.

Depois que consegue fugir do cativeiro em uma evasão alucinada, Jason se perde na selva e é resgatado por um sujeito chamado Dennis, espécie de agente de guerra informal dos Rakyat, o povo pacífico que vive na ilha e que é mal-tratado cotidianamente pelos cruéis capangas de Vaas. A única perspectiva que passa pela cabeça de Jason, nessa altura, é se unir aos Rakyat, insurgir-se contra os piratas e, assim, resgatar seus amigos. O problema é que, ao longo do caminho, Jason começa a se ver envolvido com as lendas seculares do povo Rakyat – principalmente depois que conhece Citra, a bruxa mística (e linda) que opera como a guardiã da identidade dos Guerreiros Rakyat. Começa então uma busca insana para salvar os colegas perdidos e para, acima de tudo, descobrir as próprias forças ocultas, na medida em que o desejo de vingança vai tomando conta do protagonista.


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DO QUE GOSTEI

O enredo do game prende a atenção e envolve o jogador a ponto de você se ver tentando avançar na história apenas para saber qual será o destino de alguns personagens. Não é uma trama boba: tem conteúdo, é complexa (apesar da aparente superficialidade), possui reviravoltas e nunca deixa de surpreender pela ótima "atuação dos atores", principalmente dos vilões. Em certos momentos eu me via agoniado com a reação infantil e mimada de alguns colegas de Jason e, não raro, do próprio Jason, ao passo que sempre vibrava com a aparição de Vaas, indiscutivelmente um dos malvados mais atraentes dos últimos tempos.

As missões principais são bem diferentes entre si e muito empolgantes: vão desde a exploração arqueológica dentro de cavernas subterrâneas até a invasão silenciosa em um posto de controle pirata; há também perseguições em alto-mar, batalhas com monstros surreais provenientes da imaginação do protagonista e coisas do tipo. Não há nada de repetitivo aqui, e muitas dessas missões acabam por revelar algo surpreende da história.

Outra coisa muito bacana é que a Ilha Rook é tão cheia de vida, tão pulsante, que ela parece mesmo existir independentemente do protagonista. Não é difícil encontrar no meio de uma caminhada um tigre ou uma onça atacando um bando de veados, dragões-de-komodo atacando pessoas, cães selvagens perturbando a passagem em alguns lugares, ursos, crocodilos descansando tranquilamente ao sol etc. E a vegetação toda, muito real, bastante detalhada, conserva a sensação de que realmente a ilha é um lugar isolado, perigoso e enorme: aqui e acolá despontam ruínas de templos dos antepassados Rakyat, depósitos abandonados, cidades vazias e cavernas escondidas. Contribui para essa imersão no ambiente a qualidade dos gráficos, excelente.

O lado RPG do jogo também é interessante. À medida que o jogador mata inimigos, completa missões e descobre baús largados na selva, aumentam os seus pontos XP, que podem ser trocados por habilidades específicas (como prender a respiração por mais tempo embaixo d'água ou nocautear vários adversários em sequência). Além disso, caçar animais e retirar deles a sua pele é muito útil para a construção de equipamentos, como coldres para armas e mochilas grandes para espólios. Coletar plantas espalhadas pela ilha também tem sua importância vital: a partir delas, é possível criar seringas que potencializam habilidades e curam o personagem.

Os meios de transporte que o jogador pode utilizar para se locomover pelo ambiente também são um caso à parte: diversificados, vão do jipe militar equipado com metralhadora até o jet-ski, passando por bugues, carros velhos, asa-delta e barcos de toda sorte. Embora haja vários postos de controle que servem como pontos de viagem rápida (no estilo dos túneis de Assassin's Creed, que poupam o jogador do trabalho de caminhar até um local distante no mapa), é sempre muito agradável subir em um carro e dirigir através da maravilhosa paisagem insular até o lugar desejado.


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"ASPECTOS NEGATIVOS"

É sempre muito difícil apontar aspectos negativos em um jogo tão bom quanto FarCry 3. No entanto, para que essa análise seja a mais sincera possível, posso sugerir dois ou três pontos que dão a sensação de algo deixado a desejar.

Por exemplo: a quantidade de armas disponíveis. Não, não são poucas, pelo contrário – são muitas, demais até. Algumas delas um pouco desnecessárias. Quando o jogador experimenta a maioria e se satisfaz com algumas, são estas as que ele usará até o final do jogo, muito provavelmente. Com um coldre de capacidade para 4 armas, escolhi um arco-e-flecha, uma sniper com silenciador, uma metralhadora leve com mira turbinada e um lança-chamas. Com esse arsenal em mãos, não consegui permanecer muito tempo com outras armas que não fossem as mesmas de sempre.

Alguém pode argumentar dizendo que o grande número de armas disponíveis é uma coisa boa, e não discordo disso de maneira nenhuma; cada jogador sabe o que lhe convém e escolhe as suas armas preferidas dentre tudo o que é oferecido. No meu caso, depois de encontrar as armas mais convenientes, não senti vontade de utilizar as outras, que me pareceram inferiores. E então todo aquele arsenal de guerra ficou lá nos depósitos, estagnado. O que não chega a ser um ponto ruim, repito: é apenas relativamente frustrante.

Alguém também pode sugerir que o jogo seja repetitivo em algumas partes. De fato, em determinado momento senti a leve impressão de que estava fazendo sempre a mesma coisa – não nas missões principais, mas nas paralelas, que se resumem a atacar postos de controle, caçar animais e entregar suprimentos médicos em acampamentos Rakyat, além de bancar o faz-tudo para resolver problemas relacionados aos nativos da ilha. Mesmo assim, mesmo com essa aparente repetição, me diverti muito com essas atividades, e não acho que elas cansem ninguém. Para falar a verdade, quando o jogo está para se tornar realmente repetitivo, Jason é enviado à parte sul da Ilha Rook e as coisas mudam de cara. Foi uma boa sacada dos desenvolvedores.


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CONCLUSÃO

FarCry 3 é um jogo obrigatório para fãs de games de aventura, games de primeira pessoa e/ou games que funcionam na perspectiva de mundo aberto. Todos esses elementos são mesclados de forma extremamente satisfatória neste título da Ubisoft, que fez um excelente trabalho e que, por essa razão, merece os prêmios que ganhou com o jogo. Nunca fui um grande empolgado com games em FPS, mas este me conquistou facilmente logo nos minutos iniciais.

A única coisa que posso dizer é: Jogue. Não perca tempo. O convite está feito: mergulhe na ilha, mergulhe nos perigos que ela lhe oferece, seja seduzido por ela, seja seduzido pela insanidade e… boa sorte, porque você vai precisar. Vale a pena. Nota 10.

09 maio 2013

1Q84 | Tomo II, de Haruki Murakami

"O que estou querendo dizer é que no mundo há coisas que é melhor não saber." (p. 168)

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No último final de semana eu finalizei a leitura do segundo volume da obra 1Q84 (1Q84, 2009), trilogia esta que é até o presente momento o trabalho mais elogiado do escritor japonês Haruki Murakami, autor de clássicos como Norwegian Wood e Caçando carneiros. Murakami, conhecido pelo estilo limpo e cosmopolita, em cujos livros faz várias referências ao mundo pop ocidental, ingressa em 1Q84 nos universos fantásticos que os personagens Tengo e Aomame habitam e lutam por compreender.

Repleta de obras originais que se situam entre o cult e o popular, a bibliografia do autor alcança em 1Q84 o seu ponto mais ousado. Não só pela extensão do livro, enorme, mas por recorrer a uma complexa trama que mais deixa dúvidas no espírito do leitor do que traz respostas. Aliás, leitores que buscam histórias de fácil assimilação devem correr longe de 1Q84, que nos faz mergulhar em um mundo denso onde qualquer coisa é possível de acontecer e onde não há horizontes nítidos.

Até agora, depois de ler 1Q84 I e 1Q84 II, sinto que os dois livros poderiam ser um pouco melhores, principalmente este segundo. Mesmo assim – como grande admirador dos trabalhos de Murakami – aguardo ansiosamente a chegada do tomo final da história.


Sinopse: 1Q84 é um mundo real, mas as coisas não são exatamente como antes. Para começar, duas luas agora pairam no céu: uma grande, cinzenta, e outra menor, irregular, de tom levemente esverdeado. E há também o chamado Povo Pequenino, cujas intenções permanecem ocultas. Nesse mundo, paralelo a 1984, o destino de duas pessoas, Tengo e Aomame, está intimamente ligado. Cada um, à sua maneira, está fazendo algo perigoso, que pode colocar sua vida – e a de outras pessoas – em risco.

Para ler a resenha sobre o primeiro tomo, clique aqui.


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Uma jovem que desaparece na Grécia sem deixar vestígios, um velho capaz de conversar com gatos, uma garota que se encontra há meses dormindo profundamente, um homem misterioso que se veste de carneiro… Essas são algumas das personagens de livros anteriores de Haruki Murakami, que sempre primou pela inventividade e originalidade para tentar explicar o mundo das relações humanas normais. Em 1Q84 não poderia ser diferente, e aqui encontramos o jovem Tengo, professor de matemática do pré-vestibular que se encarrega clandestinamente de reescrever Crisálida de ar, um misterioso romance que narra uma história surreal e ao mesmo tempo verídica; e também temos Aomame, uma personal trainer solitária fria e metódica que esconde a sua segunda ocupação: assassinar por encomenda homens que maltratam mulheres.

Em 1Q84 II os acontecimentos e personagens do primeiro livro são aprofundados de forma mais aguçada, e a trama paralela dos dois protagonistas começam a se unir com grande força, aos poucos mas de modo veemente. No entanto, esse aprofundamento é lento e ladeado por situações que não parecem acrescentar muito à história, o que faz com que as 370 páginas do livro custem um pouco a passar. Prolixo, Murakami incrementa tanto o seu universo que ele parece ser ofuscado por situações banais e sem maior sentido, de modo que os grandes momentos da obra ficam esmaecidos e sufocados. Não entro em detalhes para não entregar spoilers.

É neste segundo volume que conhecemos melhor a história de Fukaeri, enigmática garota cujo passado permanecia envolto em grande mistério. Sua infância, recheada de elementos surreais, é narrada no livro Crisálida de ar, que Tengo reescreveu e que faz o maior sucesso comercial nas livrarias do Japão. O capítulo que narra a vida na comunidade Sakigake e o que ocorreu com a Fukaeri de 10 anos de idade está entre um dos melhores momentos de 1Q84 II. Além disso, a essência e as intenções do sinistro Povo Pequenino são melhor exploradas, mesmo que ainda estejamos cheios de dúvidas a seu respeito; porque na mesma medida em que Murakami tira alguns questionamentos do leitor, ele fornece mais e mais enigmas e becos aparentemente sem saída – o que dá uma certa agonia, não minto.

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Um bom exemplo de desenvolvimento é da personagem Aomame, que parece estar bem mais solitária e deprimida neste segundo episódio do que no primeiro. Em 1Q84 II ela é uma jovem com graves crises existenciais e uma densa sensação de vazio, agravada pelo fato de partir para uma missão cujos detalhes desconhece totalmente. Acho muito interessante a sua história pregressa, uma infância mergulhada no fanatismo religioso que para ela, criança de 10 anos, não fazia sentido – ser uma Testemunha de Jeová.

De modo geral, gostei muito de poder conhecer mais a fundo a essência das personagens, suas dúvidas e suas posturas. Por exemplo, é excelente o capítulo no qual Tengo desvenda alguns dos mistérios de sua própria vida na visita que faz ao pai, em uma casa de repouso que funciona como sanatório, à beira da praia. 

Tirando os vícios de sempre do autor – como inserir cenas de sexo sem sentido e várias referências eróticas, bem como lançar mão do mesmo estilo limpo e seco na fala de todos os personagens – o livro é bom e prende muito a atenção, fazendo mesmo jus ao adjetivo "envolvente". Mesmo que minhas obras favoritas de Murakami sejam Norwegian Wood (1987) e Kafka à Beira-mar (2005), admito que este japonês continua despertando o meu interesse por tudo o que ele escreve e publica. Recomendo seus livros para os leitores que gostam de sair da rotina literária de sempre, surpreendendo-se com uma literatura mais excêntrica.

E que venha o terceiro tomo de 1Q84.


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10 abril 2013

O que realmente nos toca?

Algumas reflexões sobre experiências cotidianas autênticas.

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Quem acompanha o Gato Branco em Fuligem de Carvão com alguma regularidade já deve ter percebido que entra semana, sai semana, e continuo não atualizando as postagens do blog. Nada de resenhas sobre livros, nada de críticas sobre filmes (que sempre foram poucas, convém lembrar), nada de comentários sobre CD's de música – nada de nada. O motivo desta ausência, que é a correria e a pressa do dia-a-dia, me levou a pensar algumas coisas sobre como o ser humano da cidade grande anda perdendo qualquer coisa da sensibilidade, e é cada vez mais incapaz de ser tocado emocionalmente por algo trivial. Como estamos cada vez mais fazendo mais coisas e tendo cada vez menos tempo para nós mesmos e nossos botões.

É comum nós acharmos que a palavra experiência pode designar todo tipo de fenômeno que nos acontece, sem entrarmos nos detalhes que o significado do substantivo tem a oferecer. Geralmente chamamos de experiência aquilo que fazemos, aquilo que aprendemos de modo geral e aquilo que chega até nós em forma de estímulo. Mas a experiência propriamente dita, no sentido em que estou falando aqui, carrega um significado bem mais profundo, que está para além daquilo que meramente nos acontece. A experiência autêntica é aquela que nos toca como sujeitos. E, para que isto ocorra, é necessária uma grande dose de sensibilidade – ser passional sem ser passivo, oferecer-se sem precisar anular-se.

Na semana passada, afetado pelo calor noturno de Fortaleza, acordei em meio à madrugada e não consegui mais dormir de jeito nenhum. Na escuridão do quarto, consultei o relógio e vi que passava pouco das quatro horas da manhã. Impossibilitado de pegar no sono outra vez, e cansado de ficar sobre a cama, levantei-me e comecei a passear pela casa – cozinha, sala, corredores –, até que enfim me permiti ficar parado na varanda, em pé. Quando coloquei meus olhos sobre o céu que se descortinava à minha frente, não consegui mais pensar em absolutamente nada – ali estava um céu que parecia ter saído de um quadro de Edward Hopper, lindo e soturno ao mesmo tempo. Havia uma pequena sugestão de claridade que começava a se infiltrar pelas nuvens do horizonte. Pessoas isoladas transitavam pela rua, e era possível mesmo ouvir o som dos seus passos no asfalto, o barulho da corrente da bicicleta de alguns e o ruído distante dos canos de escapamento do carro de outros.

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Em determinado momento, um bando de periquitos passou voando a mais ou menos um quarteirão de distância, e sua algazarra característica me fez lembrar instantaneamente dos tempos de infância em Belém do Pará, tardes nas quais eu caminhava pela Praça da República e ouvia esse som natural tão marcante. Foi uma espécie de viagem no tempo que durou não mais que 5 segundos, porém intensa o suficiente para que eu passasse vários minutos refletindo sobre ela. Enquanto isso, aos poucos, o sol ia surgindo por detrás dos prédios. De repente, me senti unido – conectado – a tudo aquilo que eu estava vendo da varanda da minha casa: o sol aparecendo de pouquinho em pouquinho, os ruídos urbanos que começavam a se intensificar, as pessoas na rua que começavam a crescer em número. Era estranho, mas acabei sentindo como se tudo aquilo me pertencesse e, por extensão, pertencesse ao mundo.

Comecei a sentir um conforto muito grande, que, julguei, só poderia se justificar por essa sensação de posse e pela apreensão da beleza da paisagem. Quando começou a chover, percebi, de maneira bem mais clara, que tudo aquilo que eu estava presenciando ali – e vivendo intensamente – era melancólico sem ser triste, era atraente sem ser necessariamente bonito. Era uma experiência única e singular como todas as experiências autênticas são. Descobri que duas experiências podem ser semelhantes, mas nunca iguais. Eu já havia muitas vezes, no passado, acordado em meio à madrugada e, sem sono, ido até a varanda de casa – mas daquela vez era diferente. Era igual às outras vezes, mas diferente.

A experiência autêntica, para existir e ser assimilada, necessita encontrar um indivíduo sensibilizado com o que o cerca. Porque, afinal, milhares de coisas nos acontecem todos os dias, mas somente poucos de nós têm a capacidade de identificar aquilo que nos toca. Para que possamos exercer um certo treino nesse sentido, ou seja, para que tenhamos essa capacidade de discernimento aflorada, precisamos nos lançar no mundo, nos projetar, escolher experimentar. Somente o sujeito que experimenta os fenômenos sem preconceito é capaz de viver uma experiência autêntica, porque ele sempre se surpreenderá com a novidade da vida.

HopperCCMorning Hopper, Edward (1882-1967): People in the Sun. 1960. . Washington DC, Smithsonian American Art Museum, Washington DC *** Permission for usage must be provided in writing from Scala. May have restrictions - please contact Scala for details. ***

Eu diria que o sujeito capaz de experiência é um sujeito que carrega consigo uma pequena dose de melancolia e uma grande dose de humildade. A melancolia está presente porque, ao vivermos uma experiência desse tipo, saímos do nosso lugar certo no mundo e passamos a ocupar um lugar que não pode ser definido com exatidão, e isso, embora não suscite necessariamente tristeza, gera a nostalgia e a sensação de que estamos sozinhos. O sujeito da experiência é o sujeito que, naquele momento de fluxo e sensibilidade, está sozinho – sozinho porque finalmente compreendeu a singularidade do fenômeno da existência, mesmo que essa compreensão dure apenas alguns instantes.

A humildade está presente na experiência porque o sujeito capaz de vivenciá-la entende que é preciso lançar-se e oferecer-se à vida, abrindo mão de todos os pressupostos de que dispõe. Não é tarefa fácil. Precisa-se entender que o que possuímos não é definitivo, que existe uma fluidez na existência capaz de colocar de cabeça para baixo tudo o que construímos até então – e essa reviravolta pode ocorrer em um momento autêntico, surpreendente, singular. Pode ser uma reviravolta muito, muito boa, como uma viagem a um país distante, que quebra em pedaços todos os nossos preconceitos, um por um.

Em uma palavra, ser capaz de viver a experiência é ser capaz de perceber o mundo em toda a sua complexidade e extensão, e saber extrair disso o prazer de estar presente. Como diria Alberto Caeiro, heterônimo poético de Fernando Pessoa, "às vezes eu acho que só para ouvir passar o vento vale a pena ter nascido".

Uma vida rica em experiências a todos nós.

03 março 2013

Ensaio sobre a cegueira, de José Saramago

"Se podes olhar, vê. Se podes ver, repara." (p. 9)

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Uma das principais e mais elogiadas obras contemporâneas sobre a condição humana (reduzida à busca pela sobrevivência) chegou até mim quando eu ainda estava cursando o 2º ano do Ensino Médio. Ensaio sobre a cegueira (1995), romance de ficção escrito pelo português nobelizado José Saramago, era leitura paradidática obrigatória naquela época, quase às portas do vestibular – e por aí podemos ter uma vaga ideia sobre como aquela literatura visceral, nua e crua, foi recebida por alunos mais preocupados em decorar fórmulas de Física do que em refletir sobre as questões existenciais da nossa sociedade.

Como eu me irritava facilmente com toda aquela educação pragmática do pré-vestibular, que prepara os estudantes não para a vida, mas para a competição desmedida e a memorização de conteúdos insignificantes, mergulhei de cabeça naquele livro do qual eu nem mesmo sabia o que esperar. Apenas me agradava qualquer coisa distante da ideia de ter um professor à minha frente tentando fazer com que briófitas e pteridófitas soassem como um assunto muitíssimo interessante, por meio de piadas bestas e falsa empolgação. No final das contas, ao entrar no universo de Saramago, o que eu encontrei naquelas páginas foi muito mais do que um cano de escape: foi a constatação precoce de que o mundo é um lugar potencialmente horrível; no tempo de um simples piscar de olhos, ele pode ir da rotina alegre ao desespero absoluto. E descobri que há alguma beleza sutil nisso.


Sinopse: Um motorista parado no sinal se descobre subitamente cego. É o primeiro caso de uma "treva branca" que logo se espalha incontrolavelmente. Resguardados em quarentena, os cegos se perceberão reduzidos à essência humana, numa verdadeira viagem às trevas. O Ensaio sobre a cegueira é a fantasia de um autor que nos faz lembrar "a responsabilidade de ter olhos quando os outros os perderam". José Saramago nos dá, aqui, uma imagem aterradora e comovente de tempos sombrios, à beira de um novo milênio, impondo-se à companhia dos maiores visionários modernos, como Franz Kafka e Elias Canetti.


Quem conhece alguma coisa sobre José Saramago, ou mesmo quem já leu algum de seus livros, sabe que o estilo do autor é um espetáculo fascinante à parte, algo que desafia a paciência e a concentração de qualquer leitor, mesmo os mais experientes. Lançando mão apenas de vírgulas e pontos finais, o texto deste português, visto de longe, é um denso e complexo emaranhado de palavras que vão se conectando meio que forçosamente, tecendo às vezes parágrafos de várias páginas, numa das mais originais construções textuais de toda a história da Literatura. (Coincidentemente ou não, outro escritor que revoluciona o modo de escrever livros é português e "rival" de Saramago, António Lobo Antunes.)

Passada a inquietude fundamental com o texto excêntrico de Saramago – algo que, se ocorrer, será apenas para além da metade do livro – o leitor começa a perceber uma história que é absurda e assustadora justamente pelo fato de ser tão banal: num belo dia de sol, aparentemente do nada, todas as pessoas de uma cidade normal começam a ficar cegas, uma após a outra, em rápida sucessão. A princípio, apesar do susto e da incerteza que assola as vítimas, as pessoas agem com civilidade e educação; mas, em questão de horas, o verniz dos bons-modos começa a descascar e a humanidade começa a mostrar sua face mais autêntica e mais próxima da barbárie. Isolados em uma instalação do governo que passa a funcionar como depositório de cegos, todos os que são acometidos pela "doença" ficam em quarentena, vigiados pelas autoridades sob condições estritamente rígidas. Ao cabo de algumas semanas, a situação neste lugar se torna tão insuportável – com agravantes de superlotação, falta de comida e abundância de violência – que em tudo lembra os presídios mais hediondos do Brasil.


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Cartaz norte-americano e brasileiro do filme dirigido por Fernando Meirelles, baseado no livro


Desnecessário dizer que Ensaio sobre a cegueira é um romance metafórico. Quando eu tinha 16 anos e li o livro pela primeira vez, custei a perceber isto, por alguma razão – talvez pelo fato de que eu nunca houvesse lido um romance essencialmente alegórico. No início, acreditava que os personagens da história estavam ficando cegos por algum problema oftalmológico, mesmo, e que o ponto alto da trama seria quando descobrissem o que causara a epidemia. O fato é que compreendi a metáfora da obra quando comecei a olhar ao meu redor e a me dar conta de que, de uma maneira ou de outra, todos nós somos cegos – cegos que, vendo, não veem. Somos cegos que aparentemente enxergamos os outros mas que, quando a situação aperta nosso pescoço, tendemos a olhar apenas para nosso próprio umbigo e nossos pequenos propósitos. Cegos que não enxergam a verdadeira natureza da vida em comunidade e que são reféns dos medos e das exigências dos outros. Uma cegueira branca, como a do livro, diferente da cegueira negra, fisiológica.

A grande mensagem que retirei da obra-prima de Saramago foi justamente esta: a de que podemos perder o controle sobre nós mesmos a qualquer hora, podemos perder nossa autonomia, podemos deixar de exercitar nosso senso crítico e nos tornar mais uma ovelha no rebanho em questão de segundos, sem que possamos nos dar conta disso. E que, quando isso acontecer, entraremos todos numa espécie de espiral descendente que nos levará à perdição, e sofreremos ao percebermos nossa própria imbecilidade. Não é um quadro que anima ninguém, mas a Literatura está cheia de exemplos de obras que causam um profundo mal-estar nas pessoas precisamente pelo fato de trazerem perspectivas reais e cruéis.

Ensaio sobre a cegueira não é um livro que fará você se sentir melhor, mas certamente trará alguma dose de maturidade, seja ela qual for.

14 fevereiro 2013

Viagem de autocarro, de Josep Pla

"Viaja-se, geralmente, para ver as chamadas coisas inúteis do mundo – que são as únicas importantes." (p. 16)

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Quando estive em Portugal durante a última semana de janeiro deste ano, fiz um breve passeio de mochileiro pela cidade de Lisboa, e por "passeio de mochileiro" quero dizer que andei a esmo durante um dia completo, perambulando nas imediações do Rio Tejo e do Shopping Center Vasco da Gama. O Rio Tejo exercia um grande fascínio sobre mim não só porque é um dos rios mais famosos do mundo, mas também porque sempre foi uma das principais fontes de inspiração para o poeta Alberto Caeiro, heterônimo de Fernando Pessoa.

Nesse meu turismo descompromissado com visitas a monumentos históricos e outros pontos de interesse genérico (tão apreciados pelos pacotes de agências turísticas, cujos programas acabam minando o verdadeiro prazer da viagem), fui parar na Estação Oriente, que é uma das estações ferroviárias mais próximas do aeroporto de Lisboa. Graças a uma coincidência milagrosa, ocorria nesse dia uma feira de livros nos subsolos da estação, e os volumes eram vendidos a preços bem mais baixos do que os que constavam nos catálogos das livrarias. Quando pus minha mochila no chão e comecei a folhear Viagem de autocarro (Viaje en autobús, 1942-1991), percebi que aquele livrinho escrito pelo catalão Josep Pla tratava exatamente do que eu estava vivendo naquele momento: viagens sem compromisso com o turismo comercial, viagens nas quais a principal preocupação é buscar a própria identidade.


Sinopse: Josep Pla percorre a Catalunha de autocarro. Vai de aldeia em aldeia, numa geografia rural onde a paisagem se impõe como motor para reflexões, divagações e devaneios. É uma viagem pessoalíssima, onde uma conversa aparentemente banal se transforma numa reflexão sobre a condição humana. As intuições de Josep Pla são sempre extraordinariamente agudas, e é esse um dos encantos deste livro. O que faz actualíssima esta «Viagem de Autocarro» é a escrita de Pla: de uma clareza sem um pingo de superficialidade, sempre temperada pelo sal da ironia, por vezes tocada por uma ligeira amargura que nunca se confunde com rancor. Josep Pla tinha a obsessão do adjectivo certo, e o rigor com que descreve paisagens e pessoas corresponde à capacidade rural de nomear com exactidão cada árvore, cada planta, cada elemento da natureza. Saber sempre a palavra exacta para cada coisa é um poderoso meio de transporte. É nele que Pla nos conduz ao território a que chamamos literatura.


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O livro, ainda inédito no Brasil, traz o relato pessoal das excursões de autocarro que Josep Pla realizou pela bucólica região da Catalunha, na Espanha ("Autocarro" é a palavra lusitana usada para designar o que no Brasil nós chamamos de "ônibus"). O resultado dessa viagem é contada no pequeno livro de capa verde que comprei no subsolo da Estação Oriente e li ao longo das minhas próprias viagens de autocarro, trem e metrô: fascinado pelo encanto que as paisagens da natureza despertam no viajante, Pla é levado a imergir em um mundo de reflexões sobre a condição humana e o espírito ganancioso das pessoas que trocam as experiências subjetivas mais enriquecedoras em troca de simples aquisição material.

A escrita de Josep Pla transpira a sensação de leveza, auto-ironia e aventura que perpassa pelo espírito de todo viajante itinerário. Ao longo das páginas somos convidados a participar dos diálogos entre Pla e motoristas de ônibus, jovens nativos e outros transeuntes que captam a atenção do escritor – fala-se sobre a vida no campo, a vida nas cidades grandes, os conceitos de amor, vida e morte. Dividido em capítulos curtos que, embora sejam independentes entre si, possuem uma certa ordem cronológica, a obra vai traçando um roteiro tortuoso que é pontilhado de provocações e indagações sobre a existência em geral e sobre as viagens, em particular.

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Viagem de autocarro é basicamente um livro de cunho arqueológico, na medida em que o autor busca "desenterrar" as próprias origens e mostrar ao leitor o percurso da própria identidade. É a típica obra de auto-conhecimento que visa imprimir um interesse universal nas vivências particulares do escritor – e esta é uma das vertentes da literatura de que mais gosto, tal como visto em Álbum de viagens, de Michael Crichton.

Depois de comprar o livro de Pla em Lisboa, voltei de trem para a cidade de Aveiro no final do dia. Comprei os bilhetes na própria Estação Oriente, esperei o trem chegar à plataforma e, quando ele finalmente chegou, despejei minha mochila no bagageiro acima da poltrona e comecei a ler a obra que havia acabado de adquirir. Observando os campos e as aldeias desfilarem sob a luz mortiça do final da tarde através da janela, tive a nítida sensação de que estava vivendo exatamente aquilo que Pla descreve no livro – sendo tocado pelas mesmas questões fundamentais e levado a suscitar o mesmo tipo de reflexão. Foi uma experiência muito enriquecedora.

A seguir, meu trecho favorito de toda a obra, grifado por mim:

"Tem de se viajar para se descobrir, com os próprios olhos, que o mundo é muito pequeno e que é portanto absolutamente necessário fazer um esforço para dignificar a visão até se acabar por ver as coisas em grande. Tem de se viajar para nos darmos conta de que uma paixão, uma ideia, um homem só são importantes quando resistem a uma projeção no tempo e no espaço. Não há nada como nos afastarmos um pouco para nos curarmos da psicose da proximidade, da deformação da proximidade, que nos atacou a todos. Tem de se viajar para se aprender – apesar de tudo – a conservar, a aperfeiçoar, a tolerar." (p. 17)

As fotografias que ilustram esta postagem foram batidas na cidade de Aveiro, em Portugal.

31 janeiro 2013

A visita cruel do tempo, de Jennifer Egan

"Em que momento exato você se desviou só um pouquinho da vida relativamente normal que vinha levando até então, em que momento ela se desalinhou de maneira infinitesimal para a esquerda ou para a direita, embarcando assim na trajetória que acabaria por levá-lo para onde se encontra agora?" (p. 169)

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Alguns livros ficam empilhados sobre a minha mesa aguardando o momento adequado para serem lidos. Tenho aqui um exemplar de Amor líquido, do filósofo Zygmunt Bauman, As confissões, de Rousseau, Anna Karienina, do mestre Tolstói, e uma biografia completa da banda Pink Floyd. No meio desses livros, estava também A visita cruel do tempo (A visit from the goon squad, 2010), que peguei para ler no início da semana passada, quando julguei que o momento certo havia chegado finalmente. Eu tinha a certeza de que esse romance demandava do leitor um estado de espírito conveniente – como, no fundo, todos os livros demandam.

Terminei a leitura hoje, e posso dizer que toda a festa feita em cima da obra é justificada. Jennifer Egan escreveu um livro que é muitíssimo inventivo e original na forma, mas que possui uma temática extremamente clássica, que afeta todos os seres humanos desde que o mundo é mundo: a passagem do tempo e como isso afeta nossas vidas. Quando folheava o livro, antes mesmo de começar a lê-lo, eu encarava todas aquelas esquisitices da narrativa como uma mera tentativa de chocar o leitor, de chamar atenção, mas esse julgamento tive que abandonar assim que iniciei a leitura. Sim, existe um capítulo escrito em segunda pessoa, existe um capítulo escrito em forma de coluna de revista de fofoca, existe um capítulo escrito em forma de apresentação de PowerPoint, mas todos esses floreios se revelam como um recurso, uma técnica especial para dar conta de todo o universo proposto pelo romance.


Sinopse: Bennie Salazar é um executivo da indústria musical. Ex-integrante de uma banda de punk, ele foi o responsável pela descoberta e pelo sucesso dos Conduits, cujo guitarrista, Bosco, fazia com que Iggy Pop parecesse tranquilo no palco. Jules Jones é um repórter de celebridades preso por atacar uma atriz durante uma entrevista e vê na última — e suicida — turnê de Bosco a oportunidade de reerguer a própria carreira. Jules é irmão de Stephanie, casada com Bennie, que teve como mentor Lou, um produtor musical viciado em cocaína e mulheres. Sasha é a assistente cleptomaníaca de Bennie, e seu passado desregrado e seu futuro estruturado parecem tão desconexos quanto as tramas dos muitos personagens que compõem esta história sobre música, sobrevivência e a suscetibilidade humana sob as garras do tempo.


A edição da Intrínseca traz na capa de trás e na primeira página do volume uma série de elogios feitos por suplementos literários de jornais tais como The New York Times, The Guardian e The Washington Post. Como muitos leitores, não confio totalmente na opinião desses suplementos (geralmente trata-se de uma questão de puro marketing), mas dessa vez, após ler o livro, constatei que todas as opiniões colocadas ali têm seu fundamento. A maioria dos elogios se refere à criatividade de Jennifer, posta à prova neste romance, e à sensibilidade no trato com os personagens da história – todos inesquecíveis, diga-se de passagem.

O conceito de A visita cruel do tempo é o seguinte: uma série de histórias paralelas que se cruzam, uma a uma, em um espaço de tempo de aproximadamente 60 anos. Cada capítulo é narrado sob o ponto de vista de um personagem específico, situado em uma época específica; a cronologia é embaralhada e o ano propriamente dito nunca é mencionado – de modo que o resultado disso é uma espécie de caleidoscópio em que pequenas narrativas se entrechocam, se entrelaçam e se separam. Falando assim, fica a impressão de que o romance é uma confusão de tempos e que o leitor sofre amargurado na tentativa de acompanhar o fio da meada. Engano. Jennifer possui uma habilidade ímpar na hora de situar o que está escrevendo, e o leitor atento não tem a menor dificuldade em estabelecer ordem no aparente caos de todas aquelas 333 páginas. É muito fácil não se perder na narrativa.

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O tom que perpassa a narrativa de A visita cruel do tempo é carregado de uma atmosfera que eu não saberia definir ao certo. Há algo de nostálgico, determinista, inexorável, fazendo-nos pensar que nossa linha do tempo já está fixada de uma maneira que, independentemente do que você faça, ela não se alterará; ainda assim, é uma narrativa que traz consigo um clima de mundo repleto de possibilidades. Seria mais ou menos como se alguém o abordasse, o sacudisse e dissesse: "Você tem o tempo da sua vida para fazer alguma coisa que valha a pena… E as lembranças dos seus feitos ecoarão por toda a eternidade, e suas atitudes afetarão a vida de outras pessoas." Eu senti uma frase como essa zunir na minha cabeça ao virar a última página.

Aliás, este é um livro que fala diretamente com o leitor, e essa é uma característica que me chamou muito a atenção. Não importa o personagem do capítulo que está lendo, não importa se ele é narrado em primeira ou terceira pessoa: você, como leitor, toma parte na história e sente as angústias e os dilemas retratados lá, pelo simples fato de que também é capaz de sentir na pele o efeito do tempo passando e das coisas ao seu redor mudando.

No fundo, A visita cruel do tempo fala sobre como nós podemos perceber (ou não perceber) a passagem do tempo e o impacto que isso traz para as nossas vidas. Pessoas que conhecemos no passado, foram grandes amigas nossas, mas que agora no presente sequer nos reconhecem; experiências e eventos que antes pareciam gloriosos, juventude que se esvai como a água que desce pelo ralo do banheiro; sonhos e expectativas que não encontraram o caminho certo. Tudo isto está presente no livro de um jeito desconcertante, que nos abala, mas que ao mesmo tempo nos faz adquirir uma certa maturidade no final da leitura.

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Na esquerda, página 274 de A visita cruel do tempo

Recomendo A visita cruel do tempo especialmente aos meus amigos que cursam Psicologia. A Literatura e a Psicologia sempre foram coisas indissociáveis para mim, e 'A visita cruel do tempo' é uma prova de que podemos ter o privilégio de estudar nos livros de ficção as coisas que vemos na faculdade. Leiam. Aliás, o tema central desta obra é aquilo que mais leva as pessoas à terapia: a constatação de que o tempo passou e alguma coisa irrecuperável se perdeu lá atrás.

Nota solta: dentre todos os prêmios importantes que o livro de Jennifer recebeu, o Pulitzer de Ficção (2011) certamente é o mais icônico.

Uma dica: se você tiver tempo, paciência e disposição, leia A visita cruel do tempo duas vezes seguidas. Assim como o filme Cloud Atlas, dos irmãos Wachowski, esta é uma obra que pede uma repetição instantânea, o que ajuda o leitor a encaixar melhor toda a cronologia da história e seus detalhes.

16 janeiro 2013

1Q84 | Tomo I, de Haruki Murakami

"Não se deixe enganar pelas aparências. A realidade é sempre única." (p. 22)

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No primeiro dia de 2013, finalizei a leitura do volume 1 de 1Q84 (1Q84, 2009-2010), romance surrealista escrito pelo japonês pop Haruki Murakami. É o mesmo autor do clássico Norwegian Wood (1987), que encantou uma geração de jovens no mundo inteiro ao narrar a trágica história de amor entre Watanabe e Naoko em uma nostálgica Tóquio de 1969. Dono de uma linguagem clara e, até certo ponto, simplificada, Murakami é um dos autores mais lidos da atualidade; consegue atingir em questão de poucos meses a assustadora marca de 4 milhões de exemplares vendidos apenas no Japão.

Dividido em três tomos no Brasil pela editora Alfaguara, 1Q84 é apontado pela crítica especializada como o trabalho mais ambicioso do escritor – não só pelo seu número de páginas, que no total chega a quase 1.500, mas pela estrutura narrativa das duas histórias principais que, aos poucos, vão ganhando contornos cada vez maiores e mais profundos, levantando reflexões sobre os bastidores editoriais no universo da literatura e a violência à mulher.


Sinopse: Tóquio, Japão. Um mundo aparentemente normal. Duas personagens – Aomame, uma mulher independente, e Tengo, professor de matemática – que não são o que aparentam e ambos se dão conta de ligeiros desajustamentos na realidade à sua volta, que os conduzirão fatalmente a um destino comum. Um universo romanesco dissecado com precisão orwelliana, em que se cruzam histórias inesquecíveis e personagens cativantes.


Certa vez, uma amiga minha me disse que, ao ler Murakami, a impressão que ela tem é a de que está lendo sempre o mesmo livro – ou seja, independentemente da obra em questão, ela encontra os mesmos tipos de personagens, situações relativamente iguais, cenários parecidos, e assim por diante. Não se pode negar que isso seja verdade: Murakami é bastante repetitivo na elaboração dos seus personagens, e a semelhança entre, por exemplo, Tengo e K. (de Minha querida Sputnik) é significativa demais para passar despercebida. Mas… meu puxão de orelha pára por aí. Porque embora o escritor traga à luz elementos que são muitíssimo comuns em seus livros, e embora haja essa coisa da escrita simplificada, ele sempre traz suas idéias de maneira diferente da vez anterior, e isso confere a cada livro uma essência particular.

Em 1Q84, por exemplo, Murakami atinge um ponto muito profundo ao retratar a violência à mulher de modo cruel e complexo. Aomame, segunda protagonista do livro, está no eixo central dessa violência, e sua profissão oculta a torna responsável por fazer justiça com as próprias mãos. Paralelamente a isso, temos a história de Tengo, um aspirante a escritor que se vê envolvido com a adolescente Fukaeri, misteriosa autora de uma obra que ele precisa reescrever para agradar o editor de uma revista.

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Edições de 1Q84 pela Casa das Letras, editora portuguesa

E a parte realista do romance acaba por aí. Conhecido no mundo todo como um autor de livros de realismo fantástico, Murakami mescla em suas tramas mundanas uma boa pitada de surrealismo, com o qual procura expandir a visão dos leitores e lhes mostrar que a realidade às vezes é bem mais bizarra do que pode parecer. Geralmente ele usa os elementos fantásticos para distorcer o cotidiano a fim de abarcar o Universo inteiro em seus livros, e é por isso que eles são, sempre, imprevisíveis do início ao fim, cheios de imaginação e possibilidades.

Aomame, por exemplo, parece ser transportada para uma espécie de realidade alternativa ao simplesmente descer a escada de emergência de uma avenida movimentada; no início, acha estranho que os guardas policiais tenham mudado o estilo dos seus uniformes, e depois descobre que há duas luas no céu. Abismada com essas mudanças estranhas, Aomame decide rebatizar o ano de 1984 para 1Q84 – "com um quê de interrogação, de dúvida".

O maior barato nos trabalhos do Murakami é que essas bizarrices não são aleatórias. Alguém pode se perguntar o que há de interessante em simplesmente inserir uma lua a mais no céu, ou mudar a roupa dos guardas policiais. Mas Murakami sempre faz esse tipo de coisa com um propósito, e não como uma mera brincadeira; ele usa certos elementos de fantasia às vezes não para confundir o leitor ou inserir um mistério, mas, pelo contrário, para deixar as coisas mais claras. Não entro em detalhes para não cair em spoilers. Porém, afirmo: na viagem de Murakami, o que importa é ir associando os elementos fantásticos e curtir o caminho que vai sendo trilhado.

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À direita, capa da edição norte-americana, com película maleável

No início do livro, a história de Tengo soava muito mais interessante que a de Aomame, pelo menos para mim. Achava os capítulos da jovem muito repetitivos e monótonos, sem grande inserção de informações relevantes. No entanto, à medida que as páginas iam avançando e as histórias iam se tocando, achei soberbo o conjunto como um todo. A história de Aomame ganha uma profundidade ímpar, talvez até maior que a de Tengo. E a trama toda começa a adquirir um tom muito sério, que só faz atiçar a curiosidade. De repente, o livro termina, deixando as pontas todas soltas para o próximo volume.

O tomo 2 de 1Q84 chega às livrarias brasileiras em março de 2013. Se existe sofrimento em esperar pelo lançamento do próximo volume, há um sutil prazer em estar acompanhando a obra no momento em que ela é trazida ao público. No Japão, a obra foi lançada também em três volumes, entre 2009 e 2010.